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기획

(주)넥슨코리아

넥슨, 더 큰 즐거움을 꿈꾸는 일

소속
마비노기 컨텐츠유닛
등록일자
2015.04.20
조회수
13,394

게임기획자의 꿈이 현실이 되다.



 


간단한 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 넥슨 마비노기컨텐츠유닛 기획파트에서 근무하는 김형선 파트장입니다. 넥슨에는 2008년에 경력직으로 입사했고, 게임기획 업무를 한 지는 올해로 13년째가 되었네요.

 

어릴 때 꿈이 게임기획자 였나요?

어릴 때부터 게임을 참 좋아했어요. 특히 게임기에 팩을 꼽아서 하는 ‘팩게임’이란 것을 즐겨 했죠. 초등학교 4학년 때, 세뱃돈을 모아 처음으로 팩게임을 구입했는데, 그때부터 게임에 더 깊이 빠져들었어요. 게임이 너무 좋아서 중학교 때는 게임 대회나 공모전에 나가려는 시도도 했어요. 선생님에게 들켜서 제출하진 못했지만요.(웃음) 그렇게 게임을 즐겨하다 보니, 문득 제가 느끼고 있는 이러한 즐거움을 다른 사람에게도 전하고 싶다는 생각이 들었고, 그 때부터 게임기획자의 꿈을 키우게 된 것 같아요. 꿈을 이룬 셈인가요?(웃음)

 

같은 기획자라고 해도 시스템 기획, 콘텐츠 기획부터 시작해서 컨셉, 레벨, 디자인 등 그 역할이 무척 다양한 것으로 알고 있는데요. 주로 어떤 업무를 맡고 계신가요?

기획자가 할 수 있는 거의 모든 역할을 경험해 봤다고 할 수 있어요. 지금은 연차가 좀 쌓여서 후배 기획자들을 리딩하는 리드 기획자 역할을 하고 있죠. 후배들의 기획안을 검토하고, 이러한 기획들이 다른 업무와 어울릴 수 있도록 조율하며 데이터를 구축하는 일을 담당해요. 게임기획자의 주요 업무는 게임에 대한 아이디어를 내고, 이를 바탕으로 게임의 컨셉과 아이템, 디자인 등을 기획하는 것이에요. 또한 기획자는 게임 출시와 수정 작업 등 게임의 전반적인 부분에 모두 참여해야 해요. 출시된 게임을 업데이트하고, 보완하는 것도 기획자가 해야 하죠.

 

혹시 업무시간에도 게임을 하나요?

그럼요. 유저들의 의견이 접수된 게임 현상을 검토해보거나, 체크해야 할 자료들이 있을 때 등 업무 목적으로 하고 있어요. 개인적인 재미를 추구하기 위한 게임은 근무 시간이 아닐 때 하죠. 게임회사에 들어왔다고 게임을 더 많이 하는 건 아니에요.

 

게임기획자는 게임실력도 출중해야 할 것 같아요.

뭐든지 잘해서 나쁠 건 없다고 생각해요. 하지만 게임 실력보다 중요한 건, 게임을 하면서 ‘이 게임이 왜 재미있을까?’라는 고민을 해보고, 해당 게임의 강점을 찾아낼 줄 아는 능력이에요. 한 가지 게임만 잘하는 사람보다는 다양한 게임을 통해 재미의 다양성을 아는 사람이 좋은 게임기획자가 될 가능성이 더 높아요.  

 

기획한 게임이 누군가의 즐거움이 될 때 보람을 느끼죠.



 


파트장님께서 생각하시는 ‘게임’이란 무엇인가요?

제가 가지고 있는 생각을 누군가에게 전달할 수 있는 수단이라고 생각해요. 끝없이 상상할 수 있고 마음껏 표현할 수 있다는 것이 게임의 가진 가장 큰 장점인 것 같아요. 혹자는 결국 가상의 세계일 뿐이라며 그 한계를 지적하기도 하지만 저는 그렇게 생각하지 않아요. 오히려 가상의 세계를 통해 현실 속 사람들에게 색다른 즐거움과 기쁨을 선사한다는 점에서 큰 의미를 지니고 있다고 생각합니다.

 

게임을 기획할 때 가장 중요하게 여기는 부분은 무엇인가요?

게임을 기획할 때마다 ‘유저가 더 큰 즐거움을 느낄 수 있는 게임을 만들자’라는 다짐을 해요. 반드시 큰 스케일의 재미만 추구하는 게 아니에요. 유저들이 게임을 하면서 느낄 감정들을 미리 예상하고 그때마다 적절한 효과를 사용해 유저들의 만족을 최대로 이끌어 내기 위한 시도를 하는 거죠. 이러한 노력을 끊임없이 반복하는 것이 기획자가 갖춰야 하는 역량이자 제 개인적인 목표예요.

 

새로운 시스템을 요구하는 유저들이 있고, 현 시스템의 유지를 원하는 유저들이 있을 것 같아요. 이런 경우에 보통 어디에 중점을 두고 게임 기획을 진행하나요?

기획자로서 자주 부딪히는 고민이죠. 이럴 때는 보통 이 게임에 대한 미래를 어떻게 보고 있고 설계를 해놓았느냐에 따라 달라요. 유저들의 의견은 가능한 한 모두 기억해놓는 편이에요. 다만, 즉각적으로 반응하기 전에 더 먼 미래를 내다보고 시의적절하게 반영하거나 불만사항에 대한 대안들을 체계적으로 적용하는 편이죠. 매번 흔들리기보다는 앞날을 내다보고 현재를 준비하는 통찰력과 유연함이 게임기획자에게 요구된다고 볼 수 있어요.

 

게임기획자로서 가장 어려움을 느끼는 순간은 언제인가요?

게임 속 모든 과정에는 기획자들의 의도가 담겨있어요. 그런데 때때로 기획자가 의도한 것이 사용자들에게 오해를 사거나 불편을 끼치는 상황이 발생해요. 그럴 때는 솔직히 조금 난처하죠. 하지만 사용자들의 피드백을 통해 더 나은 게임을 제작하고자 하는 추진력을 얻기도 하니, 쓴소리들이 약이 되는 셈이기도 해요.

 

그럼 가장 기쁜 순간은 언제였나요?

제가 처음으로 참여한 게임이 런칭되었던 순간이 가장 기억에 남아요. 또 G-STAR에 참가했을 때 마비노기가 많은 유저분들의 사랑을 받는 것을 실감했을 때의 기쁨도 아직까지 생생하게 남아있어요. 간혹 마비노기를 통해 커플이 되었다거나 결혼하게 되었다며 인사를 남겨주시는 분도 있는데요. 가상에 만들어놓은 세계를 통해 이렇게 직접 사람들이 인연을 맺고 무언가 행복한 감정을 나누는 걸 볼 때마다 게임기획자가 되기를 정말 잘했다는 생각이 들곤 합니다.  


가장 잘 하는 것에 집중하세요.


게임기획자를 희망하는 취업준비생들이 포트폴리오를 준비할 때, 어느 부분에 중점을 둬야 할까요?

구체적으로 어떤 기획을 희망하느냐에 따라 준비 전략이 달라요. 다만 포트폴리오를 준비할 때, 화려해야만 무조건 주목을 받을 거라는 생각은 하지 않았으면 좋겠어요. 시각적으로 보이는 것 보다 담긴 내용이 더 중요하니까요. 또한, 나열식으로 자기자랑만 하는 포트폴리오도 그리 큰 인상을 주지 못해요. 따라서 너무 욕심을 부리기보다는 자신이 가장 잘할 수 있는 장점을 효과적으로 어필하는 것이 중요하죠. 기획자들이야말로 분야가 워낙 다양하기 때문에 한 가지만 잘해도 팀의 시너지효과를 받아서 그 역량을 마음껏 발휘할 수 있거든요. 어떻게 만들지를 고민하기보다는 ‘내가 잘하는 것이 무엇인지’를 먼저 살펴본 다음에 포트폴리오를 작성하면 좋을 것 같아요.

 

평소 관심이 없던 게임에 지원해도 합격할 수 있나요?

해당 게임을 얼마나 잘 알고 잘하느냐는 보너스 점수가 되는 것뿐 반드시 갖춰야 할 필수요건은 아니에요. 게임에 대한 관심 보다는 해당 게임의 특성을 파악하고 접목할 수 있는 능력이 더 필요하죠. 단, 지원한 게임에 대한 사전조사와 함께 적어도 한 번쯤은 직접 해보는 것이 지원분야에 대한 최소한의 예의인 것 같아요.

 

게임기획자가 되기 위해 사전에 어떤 툴을 미리 익혀두면 좋을까요?

기획자는 문서작업을 많이 하기 때문에 원노트, 엑셀, 워드, 파워포인트와 같은 프로그램을 주로 사용해요. 특히 엑셀에서는 매크로VBA를 많이 사용하기 때문에 매크로VBA를 익혀두는 게 좋아요. 또한, 자신이 구상한 아이디어를 실제 게임으로 만들어보는 것도 필요해요. 본인이 아트, 프로그래밍까지 다 소화할 수 있다면 좋겠지만, 어렵다면 주변에 가능한 친구들과 함께 해보면 좋을 것 같아요. 게임 기획자라면 사람을 모으는 능력도 필요하니까요. 모바일 게임의 경우, Unity(유니티) 엔진을 사용하면 쉽게 만들 수 있으니 꼭 한번 시도해보세요.

 

예비 게임기획자분들에게 조언 한 마디 부탁합니다.

꼭 게임이 아니더라도 어딘가에 푹 빠져본 경험이 있는 분들이라면 이미 게임기획자로서 자질을 갖췄다고 생각해요. 특정한 대상에 대해 시간 가는 줄 모르고 즐기고 빠질 수 있다는 건, 그 분야를 활용해 다른 사람에게도 기쁨을 줄 가능성이 있다는 거니까요. 덧붙여 자신이 가장 잘하는 것이 무엇인지 꼭 한 번 고민해봤으면 좋겠어요. 잘 살펴보면, 게임기획에 분명 도움이 되는 여러분만의 강점이 있을 거예요. 그 강점을 기획에 어떻게 활용할지에 대한 답을 찾아낸다면 언젠가 반드시 능력 있는 게임기획자가 되어있을 거에요.

 

예비 게임기획자들의 드림컴퍼니 NEXON.



 


넥슨은 기업문화가 우수한 기업으로 알려져 있어요. 실제 근무하고 있는 선배로서 자랑하고 싶은 기업문화나 복리후생 제도가 있다면 소개해 주세요.

자기계발 프로그램, 리프레시 관련 제도들, 수평적인 문화 등 넥슨에는 정말 다양한 복리후생 제도가 있어요. 그 중에서 제가 가장 매력적이라고 생각하는 부분은 사옥 내 복지시설이에요. 직원들의 다양한 입맛을 고려해 점심에 총 4가지의 메뉴 중 하나를 택할 수 있는 ‘Dining N’과 사내 카페테리아 ‘Nexon Dabang’은 정말 큰 자랑이죠. 최근에는 3층에 있는 피트니스에서 운동을 꾸준히 했는데 체중도 감량하고 체력도 좋아지는 효과를 얻을 수 있었답니다.

 

공채가 아닌 수시채용으로 입사하는 사례가 많이 있나요?

네. 저도 수시채용을 통해 입사했어요. 간혹 수시채용을 할 때 원서를 넣어도 별다른 소식이 없을 거라고 생각하는 분들이 있는 것 같아요. 하지만 게임산업의 특성상 공채시즌에만 인력을 모집하는 데는 분명 한계가 있어요. 자신에게 맞는 직무와 넥슨에 대한 열정을 바탕으로 수시채용의 문을 두드리면 기회가 올 수도 있다는 얘기에요. 공채와 비교하면 선발 프로세스도 비교적 간소화 되어있으니 경력, 신입 구분할 것 없이 수시채용에 도전해 볼 것을 추천해요.

 

게임별로 팀이 참 많은데, 부서이동이 자유로운 편인지 궁금합니다.

저 역시도 입사 후부터 계속 마비노기만 담당한 것은 아니었어요. 넥슨은 사내채용 제도를 활발하게 운영하고 있어요. 지속적인 부서 간의 교류 및 이동을 통해 자신에게 더 적합한 커리어를 찾고, 계속해서 발전시킬 수 있는 것 같아요.

 

신입사원은 입사 후에 어떤 교육과정을 거치게 되나요?

우선 라이브 게임의 경우 게임 플레이 업무가 주어져요. 유저의 입장에서 하는 게임과 기획자 입장에서 하는 게임은 분명 다르기 때문이죠. 게임 플레이 업무 시에는 기획서를 보며 직접 플레이해보고 각각의 과정마다 숨겨진 의도를 파악하면서 기획자 마인드를 갖추는 연습을 해요. 또한 프로젝트 중간중간에 수습과제들이 주어지는데 이것들 역시 ‘왜?’ 라는 의도를 파악하고, 스스로 문제를 해결해나가는 데 중점을 둔 과제라고 볼 수 있어요. 해당 과정을 수료하고 회사 시스템에 익숙해질 때 비로소 기획자로서 꿈을 마음껏 펼칠 기회가 주어지는 거죠. 

 

 

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