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JOBKOREA

직무인터뷰

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기획

혁신적인 게임 트렌드를 만들어 나가는 기획자

소속
크래프톤 테라GT실 게임기획
등록일자
2018.09.18
조회수
3,760

크래프톤은 테라, 배틀그라운드 등의 게임으로 세계적인 돌풍을 일으킨 세계적인 게임 개발사다. 한국에서 개발한 게임 중 최초로 미국 매체들이 선정한 ‘올해의 게임’에 이름을 올려 ‘K게임’의 역사를 새로 쓴 크래프톤. 여기서 게임 제작의 방향을 제시하고 콘텐츠를 구성하는 게임 기획자 유재선 사원을 만나 이야기를 나눴다.

KRAFTON

테라GT실 디자인팀
유재선 게임기획자


 (사진=잡코리아)

 

안녕하세요, 간단한 본인 소개 부탁드립니다.

안녕하세요! 크래프톤 테라GT실 디자인팀에서 퀘스트, 시나리오 기획과 제작을 담당하는 유재선입니다. 작년 12월 크래프톤 공채 6기로 테라 온라인팀에 입사했고 지금은 디자인팀에서 일하고 있어요.

 

크래프톤에 대한 소개 부탁드려요.

크래프톤은 게임 제작의 명가를 목표로 꾸준히 정진하는 회사예요. ‘테라’를 시작으로 ‘배틀그라운드’에 이르기까지 오랜 시간 축적된 개발 노하우를 갖추고 있죠. 비전, 꿈, 도전과 같은 가치를 바탕으로 열정적인 동료들과 함께 성장하며 즐겁게 일하고 있어요.

 

디자인팀에서는 어떤 일을 하나요?

시나리오 콘텐츠 전반을 제작하고 있어요. 기승전결로 이루어진 서사를 비롯해 실제 유저들이 플레이할 수 있는 퀘스트 형식을 만들고 필요에 따라 필드 콘텐츠나 게임 상에 구현되는 몬스터인 레이드 보스 등 다른 콘텐츠의 배경 설정도 제작해요.

 

게임기획 업무에 대해 구체적으로 말씀해주세요.

게임 속 세계의 역사, 등장인물, 사건들을 기획하고 실제로 유저가 체험할 수 있도록 퀘스트와 같은 실제 콘텐츠를 제작하고 있어요. 어떤 게임이든 정도의 차이는 있지만, 유저를 몰입하게 만드는 세계관과 스토리가 중요하기 때문이죠. NPC 대사, 퀘스트 목표, 몬스터들이 대거 포진해 있는 장소인 던전과 보스의 배경 설정, 이벤트 영상의 연출에 이르기 까지 스토리와 관련된 대부분의 콘텐츠를 담당하고 있다고 보면 될 것 같아요.

Interview 01

게임 구성의

방향성을 제시하다


 (사진=잡코리아)

 

입사 전 생각했던 게임 기획과 입사 후 느낀 기획은 어떤 점이 달랐나요?

시나리오 업무 프로세스가 생각했던 부분과 달랐어요. 시나리오 하나를 완성할 때 작은 부분부터 디테일하게 시작할 줄 알았는데 먼저 큰 줄기를 잡고 나면 거기서 많이 벗어나지 않는 경향이 있더라고요.
그리고 시나리오 단계에서는 유저들에게 좋은 평가를 받았는데 게임으로 제작했을 때 반응이 별로인 경우도 있었어요. 비용이나 제작환경 등 신경 써야 할 부분이 많기도 하지만 글로 쓸 때와 게임으로 만들었을 때의 반응은 다른 것 같아요.

 

PC 게임과 모바일 게임 기획에는 어떤 차이가 있나요?

PC와 모바일이 서로 다른 플랫폼이기 때문에 화면의 크기나 조작 방법에 따라 기획 방향에 차이가 나요. PC 게임과 모바일 게임을 즐기는 유저의 성향도 제각각 다르고요. PC 게임은 한 자리에서 장시간 플레이할 수 있도록 설계되는 측면이 강하고 모바일은 반대로 설계하기 때문에 유저의 성향 차이가 곧 기획의 차이라고 볼 수 있어요.

 

아이디어를 낼 때 주로 무엇을 참고하나요?

게임을 제일 많이 하긴 하지만 소설, 연극, 영화, 만화, 애니메이션 등 도움이 될만한 거라면 무엇이든 참고해요. 어릴 적 썼던 그림일기를 보고 그걸 참고한 적도 있었어요.

 

그 중 가장 도움이 된 건 무엇인가요?

대부분의 게임 유저가 즐기는 게임 중 ‘월드오브워크래프트’, ‘와우’라는 게임이 세계관을 만드는 데 도움이 돼요. 그리고 개인적으로는 플레이스테이션의 ‘journey’라는 게임에 감명을 많이 받았는데요. 게임의 시나리오텔링이 지향해야 하는 방향을 잘 보여줘서 완성도가 높다고 생각했어요.

Interview 02

심플하지만

깊이 있는 콘텐츠

구성이 중요


 (사진=잡코리아)

 

게임 유저들이 선호하는 최신 트렌드는 무엇일까요?

사람들이 원하는 건 심플하고 직관적이지만 그러면서도 깊이와 완성도가 있는 콘텐츠라고 생각해요. 콘텐츠를 즐기기 위해 거쳐야 하는 단계와 배워야 할 요소가 많으면 재미를 느끼기도 전에 유저가 쉽게 지쳐버릴 수 있거든요. 게임 규칙이나 배경설정이 복잡하면 몰입도와 재미가 떨어질 수 있기 때문에 처음 10~15분 동안 유저를 끌어당기려면 직관적으로 즐길 수 있어야 해요. 큰 부분은 작게, 작은 것은 깊게 집중하는 것이 완성도를 높이는 방법이고 이것이 곧 유저들이 선호하는 게임이라 생각해요.

 

업무 중 가장 보람 있는 순간은 언제였는지 구체적인 에피소드를 말씀해주세요.

처음으로 제가 만든 시나리오와 퀘스트가 서비스 되었던 때가 기억에 남아요. 퀘스트 하나를 시작부터 끝까지 맡아본 적이 처음이라 밤을 새며 만들었는데요. 유저들이 제가 배치한 퀘스트를 따라서 움직이는걸 보니까 두 달간 고생한 기억이 한 순간에 날아가더라고요.

 

반대로 업무적인 고충과 극복 사례가 있나요?

처음에 아이디어를 제시할 때 팀원들을 논리적으로 설득하는 일이 매우 어려웠어요. 이 아이디어가 왜 재미있는지, 유저들이 재미있다고 느낄지에 대해 제한된 시간 안에 설명하는 게 생각보다 쉽지 않았거든요. 하지만 동료 개발자들과 함께 아이디어를 정리하고 개선해나가면서 더 좋은 결과를 낼 수 있었던 것 같아요.

Interview 03

게임 명작을

만들어 내는 팀워크


 (사진=잡코리아)

 

여러 게임사 중 크래프톤을 선택한 계기는 무엇인가요?

가장 큰 계기는 테라 온라인이 저의 취향과 맞았기 때문인 것 같아요. 어렸을 때부터 게임을 좋아해서 게임회사에 가고 싶어했는데요. 제가 한 게임을 오래 못 하는 편인데 테라 온라인은 지금도 하고 있을 정도로 좋아해요. 테라 온라인만이 가진 판타지 세계관을 탐험하며 실제로 테라의 세계를 만들어 보고 싶다는 생각을 했고 그것이 입사 계기가 됐어요.

 

근무 분위기가 자유로운 것 같은데 실제로 어떤가요?

기본적으로 직원의 자율성이 보장되는 편이에요. 야근을 강요하지 않는 분위기고 연차 사용도 자유로워요. 하지만 그만큼 개인의 책임감도 요구돼요. 게임 제작은 여러 팀원과 함께하기 때문에 주어진 업무를 제대로 끝내지 못하면 전체 프로젝트에 차질이 생길 수 있거든요. 자유로운 만큼, 꼼꼼하게 업무를 처리하는 것이 중요해요.

 

가장 큰 복지는 ‘사람’이라고 하셨는데 그 이유가 궁금해요.

신입 기획자가 실전에 투입되면 아무래도 실수를 하게 되는데, 많이 가르쳐 주고 피드백을 해주세요. 주니어를 키우는 사내 문화라서 조언을 많이 듣고 업무 노하우를 전수받는 분위기예요. 같이 일하는 동료는 선택할 수 없으니 사람들이 좋다는 점은 엄청난 메리트인 것 같아요.

Interview 04

기획자, 여러 팀을

연결하는 소통 전문가


 (사진=잡코리아)

 

전공이 문예창작학과인데 기획자로 합격한 노하우가 있을까요?

어릴 때부터 게임 제작을 하고 싶어 기본적으로 게임에 대한 관심이 많았어요. 스스로 좋은 기획은 무엇인지, 어떤 게임을 만들고 싶고 유저가 좋아할만한 게임은 무엇인지 정형화 해보는 게 좋아요 그래서 저는 포트폴리오를 추천해요. 저는 어떤 게임의 시나리오 콘텐츠가 빈약한데 이것을 보충하기 위해 시나리오 전용 콘텐츠 던전을 따로 만들자는 기획서를 제출했어요.

 

기획자에게 필요한 핵심 역량은 무엇인가요?

기획자는 프로그램팀, 아트팀 등 게임 제작에 관여하는 여러 팀과 동시에 업무를 진행해야 하는 경우가 많아서 협업을 하려는 자세와 유연한 사고방식이 필요해요. 하지만 게임 기획자에게 가장 필요한 핵심 역량은 유저의 입장에서 자신이 만든 게임을 바라볼 수 있는 능력이에요. 우리 게임을 즐길 유저가 누구일지, 유저가 원하는 것이 무엇인지 유저의 관점에서 생각하지 않으면 기획의 목표와 방향성이 모호해질 수 있거든요.

 

게임 기획자가 되기 전에 준비하면 좋은 경험을 추천해주세요.

다양한 게임을 많이 해보는 것을 추천해요. 하지만 게임 기획자가 되기 위해 경험을 쌓는다기 보다는 한 명의 유저로 재미를 느끼며 자신만의 스타일로 게임을 즐기는 게 좋아요. 막상 기획자가 되면 유저의 입장에서 느끼는 문제점이 보이지 않거든요. 기획자가 되더라도 유저 입장에서 솔루션을 제시하고 논리적인 근거를 내놓을 수 있어야 좋은 기획을 할 수 있는 것 같아요.

 

마지막으로 게임 기획자가 되고 싶은 후배들에게 조언 한마디 부탁드려요.

기획자는 아무래도 다른 개발 직무에 비해 무슨 일을 하는지 명확하지 않아 무엇을 공부하고 무엇을 준비해야 하는지 모를 때가 많아요. 너무 어렵게 생각하지 마시고 본인의 아이디어를 어떻게 발전시키고 전달하면 좋을까 고민하면서 기획자로서의 길을 즐겁게 찾을 수 있으면 좋겠어요.

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