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모바일개발

(주)네오위즈

소녀가 아름다운 기타 선율을 연주하도록 돕는 게임 개발자

소속
Snowball 스튜디오 김상혁 개발자
등록일자
2020.10.14
조회수
814

편안한 기타 연주 음악과 함께 하는 감성 힐링 클리커 게임 ‘기타소녀’. 주인공인 소녀는 SNS를 통해 자신의 기타연주를 들려준다. 팔로워 수가 늘어날수록, ‘좋아요’를 많이 받을수록 캐릭터 레벨이 성장하게 된다. 우리네 일상과 닮아 있으면서도 여타 게임에선 찾아보기 힘들었던 기타소녀는 누가 어떻게 만든 것일까? 그 주인공인 네오위즈 Snowball 스튜디오의 김상혁 개발자를 만났다.

NEOWIZ

Snowball Studio
김상혁 개발자

 

 

안녕하세요. 간단한 본인 소개 부탁드립니다.

네, 안녕하세요! 네오위즈 Snowball 스튜디오 기타소녀팀에서 근무하고 있는 게임 클라이언트 프로그래머 김상혁입니다. 흔히들 게임 개발자라고 칭하시죠.

 

네오위즈는 어떤 회사인가요?

퍼블리싱, 개발 등 게임에 있어 다방면으로 사용자들에게 좋은 게임을 제공하기 위해 노력하는 회사라고 생각해요. 또한, 개발자들이 질 좋은 게임을 만들 수 있게 회사 차원에서도 많은 복지혜택을 주고 있고, 개발자 개인의 역량 개발을 위한 지원도 아끼지 않는 곳이에요.

 

Snowball 스튜디오와 기타소녀팀에 대해 소개해주세요.

Snowball 스튜디오는 네오위즈 내에서도 모바일 게임 개발에 가장 힘을 쏟는 스튜디오라고 할 수 있어요. 스튜디오에 속한 인원 대부분이 개발자이며, 주로 모바일 프로젝트를 진행하죠. 이런 Snowball 스튜디오 내에 기타소녀팀이 있고, 10명 남짓한 인원이 신규 모바일 게임인 기타소녀 개발에 참여하고 있어요.

 

상혁 님께서는 Snowball 스튜디오의 개발자로서 어떤 업무를 수행하시나요?

게임 내에 들어가는 콘텐츠와 기술을 개발하며, 테스트 과정에서 버그를 탐지하고 수정해요. 또한, 직접 게임을 플레이하면서 개선해야 할 부분에 대해 서로 의견을 제시하고 반영하는 업무도 진행해요. 게임 하나를 출시한 직후에는 지속적인 버그 리포트를 확인하면서 원인을 파악하고 수정하는 데 중점을 두곤 해요.

Interview 01

흥미로운 게임을 개발하고 안정적으로 서비스하는 일

 

 

담당하시는 모바일 게임 기타소녀의 기획의도와 개발 과정이 궁금해요.

게임을 즐기는 것을 넘어서 사용자들이 위로를 받을 수 있도록 힐링과 감성에 중점을 두었어요. 기본적인 틀은 다른 클리커 게임*과 다르지 않지만, 육성하면서 점차 열리게 되는 스토리들이 힐링과 감성이라는 기획의도에 부합되는 점이죠. 또한, 기타소녀라는 타이틀에 맞게 좋은 기타 연주곡을 게임에 적용해 직접 플레이하지 않고 방치만 하더라도 음악을 감상할 수 있도록 개발했어요.
*클리커 게임(Clicker Game): 모바일 게임의 특성 중 하나로, 화면을 클릭(터치)하는 것이 주된 목표인 간편한 게임

 

모니터링도 주요 과업 중 하나라고 들었어요. 개발에 어떤 식으로 반영되나요?

게임이 비정상적으로 종료되거나 문제가 발생하면 툴을 통해 크래쉬 리포트가 전송돼요. 개발자들은 해당 리포트를 참고하여 심각도를 판별하고, 그 원인을 찾아 어떻게 해결할지 논의 후 수정 작업을 진행하죠. 이외에 개인적으로는 이용자들의 의견을 찾아보고, 개선이 필요하다고 느끼는 부분들은 팀에 전달하여 개선 여부와 방안을 적용하는 업무를 병행하고 있어요.

 

개발자들의 직업병이나 업무 고충은 무엇인가요?

저는 게임 개발자이기 이전에 한 명의 유저로서 게임을 정말 좋아하는데요. 여러 게임을 직접 해보면서 흥미로운 내용이 있으면 ‘이 부분은 어떻게 구현했을까?’라는 의문을 던지며 머릿속으로 로직을 구현해보기도 해요. 다른 개발자들도 마찬가지일 것 같네요(웃음). 반면에 업무 고충이라면 다른 직장인분들도 마찬가지겠지만, 업무 특성상 앉아있는 시간이 많다 보니 이따금 허리가 아프곤 해요. 다행히 네오위즈에는 헬스키퍼분이 상주하고 계셔서 마사지를 받을 수 있어요.

 

네오위즈의 개발자들은 어떤 성과를 창출해야 하나요?

사용자들이 흥미를 느낄만한 게임을 개발하고, 나아가 안정적인 서비스를 통해 사용자 풀을 확보해야 한다고 생각해요. 사용자가 증가하면 당연히 수익도 따라올 거고요. 이러한 수익이 결국 회사와 개발자 개인에게도 좋은 영향을 끼치며, 게임을 유지하고 지속적인 업데이트를 하는 데 많은 도움이 되겠죠.

성공적인 게임을 개발하는 게 결코 쉬운 일은 아니에요. 저는 외부적으로는 인기 있는 게임들을 플레이해보면서 트렌드를 파악하고, 내부적으로는 정해진 일정 안에 개발을 완료할 수 있도록 노력했죠. 지금은 게임을 서비스하는 입장인 만큼, 추가 및 수정되는 콘텐츠들에 여러 상황을 테스트해서 최대한 안정적으로 사용자에게 제공될 수 있도록 개발하고 있어요.

Interview 02

워라밸을 실현할 수 있는 기업, 네오위즈

 

 

네오위즈 사옥이 위치한 판교만의 특색이나 장점이 있다면 무엇일까요?

판교에는 수많은 회사가 있고 대부분이 IT 관련 업계라서 카페를 가든 식당을 가든 개발에 관한 얘기들이 종종 들리곤 해요. 우연히 그런 대화를 듣다 보면 새삼 판교에는 정말 개발자들이 많다는 것을 느껴요. 판교의 장점이라면 도시 자체가 깔끔하고 산책로가 잘 마련되어 있는 점을 꼽을 수 있겠네요.

 

개발자들의 야근 문화는 피할 수 없는 현실인가요?

프로젝트의 규모, 개발 인원, 일정 등 상황에 따라 다른 것 같아요. 저희 팀에서는 야근을 지양하지만, 개인이 판단하여 필요에 따라 야근을 할 때도 있는데요. 그럴 경우엔 야식도 지원해주고 다음 날에는 그만큼의 휴식 시간을 보장해줘요. 실제로 기타소녀 첫 출시를 앞두고 상당히 바빴던 때가 있었어요. 개발자들 모두 한 마음으로 야근을 했는데, 이때 야식으로 간단하고 든든하게 먹기 좋은 게 햄버거뿐이더라고요. 그때마다 버거킹에서 주문했는데, 항상 버거킹만 먹다 보니 ‘또 버거킹 먹는다’는 말을 줄여 ‘또거킹’이라고 했던 게 생각나네요(웃음).

이건 주관적인 생각인데, 중요한 프로젝트 때문에 자율적으로 야근을 하고 나면 나름의 뿌듯함도 느껴져서 야근에 대해 부정적이지 않아요. 다만, 야근하는 시간이 길어질수록 다음 날 업무에도 영향이 갈 수 있으니 양날의 검이라고 생각되네요.

 

네오위즈의 자랑할만한 기업문화 세 가지를 꼽아주세요.

‘님’ 호칭, 휴가 사유 미기재, ‘패밀리 데이’, 이렇게 세 개를 꼽을게요. 동료 간 직급이 아닌 ‘님’ 호칭을 통해 수평적인 관계가 형성되어 업무에도 긍정적인 영향을 줘요. 또한, 휴가 사유는 규정상 기입하지 않도록 되어 있어 필요할 때 눈치 보지 않고 사용할 수 있고요. 특히 마지막 주 금요일마다 오후 4시 30분에 퇴근하는 ‘패밀리 데이’는 친구들도 부러워할 정도예요.

 

네오위즈에 임직원 역량 개발을 위한 제도가 있다면 소개해주세요.

우선 회사 및 팀 내에서 개발자들을 위한 세미나에 참여할 수 있도록 적극적으로 독려하고 있어요. 자기계발을 위한 도서 구매비도 지원해주고요. 회사의 지원 제도가 아깝지 않도록, 저 개인적으로도 항상 배우고 공부하려는 태도로 임하고 있어요.

Interview 03

누구나 아는 게임을 만드는 것이 커리어 목표

 

 

전공과 네오위즈에 입사하게 된 계기를 들려주세요.

저는 게임 프로그래밍을 다루는 게임 전공으로 학사를 취득하고 네오위즈에 입사했어요. 대학 졸업이 얼마 남지 않은 시기에 취업을 위해 이력서를 준비하고 있었는데 마침 네오위즈에서 모바일 클라이언트 프로그래머를 구인 중이었어요. 당시에는 ‘기타소녀’가 아직 출시하지 않은 프로젝트였죠. 신입 개발자로서 이제 막 시작하는 프로젝트에 참여해 직접 런칭까지 해볼 수 있는 좋은 기회라고 생각하여 네오위즈에 지원하게 되었습니다.

 

상혁 님은 모바일 게임을 전문으로 다루시나요? 개발에 있어 모바일 게임의 특징은 무엇인가요?

모바일 게임에 한정하는 건 아니고, 현재는 모바일 게임에 집중한다는 표현이 맞겠네요. 이전에는 PC 플랫폼으로 게임을 개발한 경험이 있고, 기술 개발을 위한 프로젝트를 진행한 적도 있거든요. 모바일 게임은 사용자들이 언제 어디서든 플레이할 수 있다는 장점이 있어요. 다만, 그 시간이 짧고 잦은 경우가 많은데요. 그런 특성이 기획이나 개발 규모에도 영향을 끼쳐 한계가 있기도 해요.

 

앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?

게임 이름만 말해도 누구나 알 정도로 유명한 게임을 만들고 싶어요. 개인적으로 명예욕이 있거든요. 그 명예는 자신이 만드는 것이 아니라, 남이 인정해주어야 진정한 명예라고 생각해요. 많은 사람이 인정하고 알아주는 그런 멋진 게임을 만들고 싶네요. 물론 그에 걸맞게 항상 겸손하고 본분에 충실해야겠죠.

Interview 04

“도전하면 확률은 50%다
하지만 도전하지 않으면 0%다”

 

 

어떤 성향을 가진 사람이 게임 개발 직무를 잘 수행할 수 있을까요?

개발을 좋아하고 게임을 좋아하는 사람, 그리고 배움에 대해 열려있는 사람이 게임 개발자로 적합하다고 봐요. 게임이나 개발을 좋아하지 않더라도 업으로 삼을 순 있지만, 그 분야에 관심이 많다면 더 알아보려는 게 사람의 자연스러운 심리라고 생각하거든요. 또한, 게임 개발자는 직업 특성상 전문적인 분야이면서도 그 범주가 넓고 깊어서 배움에 끝이 없어요. 배움을 받아들이는 사람은 직무 수행에 있어 더 우수한 면을 보여주겠죠.

 

취업 준비 기간, 입사에 도움이 됐던 경험이 있다면 공유해주세요.

학생 신분에서 처음으로 입사한 직장이라, 인턴이나 신규 채용에 한정해서 도움이 될 것 같아요. 저는 대학생 시절에 게임을 직접 만들어봤고, 팀을 꾸려 프로젝트를 진행한 경험도 있어요. 실제로 출시까지 해봤죠. 게임 개발에 대한 실질적인 경험이 입사에 많은 도움이 되었다고 생각해요. 아직 게임 개발 프로젝트에 참여해보지 않았다면, 기회를 잡아 꼭 해보는 것을 추천해요.

 

마지막으로 게임 개발을 꿈꾸는 예비 개발자들을 위한 조언과 응원 부탁드립니다!

구체적인 목표를 설정하는 분도 있고, 그렇지 않은 분도 있을 거예요. 만약 목표가 없다면, 목표 설정과 목표를 이루기 위한 도전에 두려움을 가지지 않았으면 좋겠어요. 최근에 제가 좋아하는 한 배우가 이런 말을 했어요. “도전하면 확률은 50%다. 하지만 도전하지 않으면 0%다.” 이 말이 저에게는 정말 와닿았어요. 실제로 도전해보지도 않은 채 포기한 게 많고, 후회한 적도 있거든요. 여러분들은 후회하지 않으셨으면 좋겠습니다. 예비 개발자분들 모두 응원합니다!

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