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JOBKOREA

합격자소서

합격자소서 상세

2015년 하반기 ㈜라인플러스

신입 응용프로그래머
  • 지방4년 학교
  • 컴퓨터학부 학과
  • 4.2/4.5학점
  • 930 토익
  • IH 오픽
  • 1 개 자격증
  • 1 회 해외경험
  • 1 회 인턴
  • 1 회 수상
  • 1 회 자원봉사

자소서 항목

  1. Q1 [필수문항] 자신을 자유롭게 소개해 주세요.
  2. Q2 [필수문항] LINE에서 왜 자신을 채용해야 하는지, 자신의 경쟁력에 대해 구체적으로 적어 주세요.
  3. Q3 [필수문항] 대표적인 프로젝트 세 가지를 적어 주시되, 각각의 프로젝트에서 어떤 기술을 활용하여 어떤 방식으로 개발했는지 구체적으로 설명해 주세요
  4. Q4 [필수문항] 프로젝트 진행 중 가장 기억에 남는 트러블 슈팅 경험을 적어주세요
  5. Q5 [필수문항] 프로젝트 팀 내에서 주로 어떤 역할을 해 왔는지를 기술해 주세요

자소서 항목 질답

  • 학부에서 컴퓨터공학을 전공한 뒤 대학원에서도 전산학을 공부하고 있습니다. 프로그래밍을 좋아하여 여러 공모전에 참가하여 수상하였고, 프로그래밍 동아리에서도 적극적으로 활동하였습니다. 졸업한 뒤 독일계 자동차 부품 회사에 취직했지만, 개발보다는 관리 업무의 비중이 컸고, 제조업 분야의 한계를 많이 느끼게 되어 대학원에 진학하게 되었습니다.

    대학원에서는 웹 공학 연구실에 들어와서 사물인터넷 환경에서의 추천 시스템에 대해 연구하고 있습니다. 이 연구에서는 사용자들의 서비스, 콘텐츠 사용 기록과 상황 인지 정보들을 종합하여 가장 적합한 서비스와 콘텐츠를 추천하는 방법을 다루었는데, 이 과정에서 여러 기계학습 기법들을 활용하였습니다.

    이렇게 전공 공부에 최선을 다하는 한편, 미국에서 어학연수, 헝가리에서 교환학생으로 약 1년의 시간을 보낸 적이 있습니다. 아프리카 육상 대표팀들의 연락관으로 근무한 적도 있습니다. 여러 세계인을 만나고 소통하면서 세상을 좀 더 열린 시야로 바라보게 되었습니다. 그래서 세계를 무대로 활약하는 개발자가 되겠다는 목표를 세우고 좀 더 전공 공부와 영어공부에 집중하고 있습니다. 세계적 기업인 라인 플러스의 한가족이 되어 저의 역량을 마음껏 펼쳐보고 싶습니다.

  • [다양한 개발 경험으로 기른 유연성]
    좋은 개발자가 되기 위해서는 언어나 환경보다는 기초에 충실해야 한다는 생각을 하였습니다. 그래서 모바일, 임베디드, 웹 등 분야를 가리지 않고 다양한 개발에 도전하였습니다. 이러한 경험을 통해 생겨난 내구성은 지금도 새로운 언어를 접하거나 새로운 개발 환경을 만났을 때 큰 도움이 되고 있습니다.

    석사과정에 재학하면서 다른 사람들의 논문 내용을 구현하거나 제대로 문서화 되지 않은 코드를 실행시켜야 하는 경우가 많이 있었는데, 그럴 때마다 제가 스타트업 개발자라는 생각을 하면서 적극적으로 부딪혔습니다.

    그 결과, 문제가 생겼을 때 쉽게 포기하지 않는 끈기와 상황에 맞는 환경을 자유롭게 선택하거나 바꿀 수 있는 유연성이 생겼습니다. 새로운 도구와 기술 도입에 적극적으로 바뀌게 되면서 개발 생산성이 높아졌습니다.

    [풍부한 체험으로 기른 글로벌 감각]
    20대를 보내면서 개발과 공부에만 모든 시간을 투자하지는 않았습니다. 개발자도 사람이기 때문에 젊을 때 다양한 상황과 환경에 노출되어 삶 자체를 풍부하게 하는 것이 중요하다고 생각하였습니다. 그래서 봉사활동과 전공 외 활동에도 적극적으로 참여하였습니다.

    학부 시절, 말레이시아에서 온 교환학생의 도우미로 활동하는 것을 시작으로 2010년 서울에서 열린 G20 정상회의에서 통역 봉사활동을 하였습니다. 또한, 2011 대구세계육상선수권 대회에서는 아프리카 6개국의 대표팀 연락관으로 근무하며 세계 육상의 정상급 선수들의 한국생활을 도와주었습니다.

    그리고 2012년에는 헝가리의 부다페스트 *******에서 6개월 동안 교환학생 생활을 하였습니다. 이렇게 미국, 아시아, 아프리카, 유럽 등 전 세계의 사람들과 소통하면서 쌓은 글로벌 감각은, 대학원에서 논문을 쓰고 국제학회에 참가할 때 큰 도움이 되었습니다. 개발자는 세계를 무대로 활동해야 한다는 점에서 앞으로도 좋은 자산이 될 것이라 확신합니다.

  • [누가 이따위로 버렸어? - 쓰레기 분리수거 게임 "***" 개발]
    쓰레기 분리수거에 대한 상식을 사람들에게 전파하기 위해, 간단한 안드로이드 게임을 개발하였습니다. 화면 가운데에 무작위로 발생하는 쓰레기를 제한된 시간 안에 정확한 쓰레기통으로 이동시키는 방식의 게임입니다.

    안드로이드 프로그래밍 공부의 목적으로 시작한 프로젝트였기 때문에 별도의 게임 개발 엔진이나 도구를 사용하지 않고 직접 이미지를 한 픽셀, 한 픽셀 그렸고, 애니메이션, 이펙트, 동작까지 다 스스로 구현하였습니다. 버전 관리 시스템도 처음으로 활용하였고 데스크톱이 아닌 환경에서의 개발도 처음이었기 때문에 많은 것을 배울 수 있었습니다. 이 프로젝트로 교내 전공동아리 작품 경진대회에서 은상을 받았습니다.

    [Story & Music in the Space - 위치 기반 음악 추천 서비스 "SMS" 개발]
    사용자들이 특정 장소에서 들은 음악을 공유하고 사연을 남길 수 있는 웹 서비스를 개발하였습니다. Google API를 통해 Youtube 검색으로 원하는 음악을 찾고, 해당 동영상에서 음원을 추출하는 방식으로 간단한 음악 재생기를 구현하였습니다.

    그리고 음악이 재생되는 위치를 HTML5의 Geolocation 기능으로 감지하여 각 음악이 재생될 때마다 지도에 표시하여 사용자들이 공유할 수 있게 만들었습니다. 또한, 지도에 음악에 대한 기록이 남을 때는 간단한 사연을 포함시키는 기능을 통해 사용자 간의 상호작용을 활성화하였으며, 장소에 따라 사용자가 듣는 음악 목록이 자동으로 변화하는 개인화된 서비스를 제공하였습니다. 서버에서는 아파치 웹서버와 MySQL만을 활용하였고, 모든 기능은 JQuery 기반으로 프런트 엔드에서 구현하였습니다.

    [사물인터넷 환경에서의 서비스 추천 시스템]
    석사 과정에 재학하면서 사물인터넷 환경에서의 서비스 추천 시스템을 개발하였습니다. 여러 연구실이 공동으로 참여하여 제작 중인 스마트홈 테스트 환경에서 수집된 데이터를 활용하여 사용자에게 적합한 서비스를 추천해주기 위한 연구를 하였습니다.

    벨킨 위모, 필립스 휴, MS 키넥트 등 각종 사물인터넷 기기를 연결하기 위해 라즈베리파이에 Node-RED를 탑재하였습니다. 그리고 여러 센서들의 데이터가 저장된 로그파일은 Python의 Numpy 패키지를 통해 추천 시스템에 사용할 수 있도록 처리하였습니다. 정리된 데이터를 바탕으로 직접 추천하고 정확도를 계산하는 시스템은 Java로 구현하였습니다.

  • [사물인터넷 통합을 위한 테스트베드 구축]
    사용자들이 다양한 사물인터넷 기기를 활용하는 환경을 구축하기 위하여 테스트베드를 구축하였습니다. 벨킨 위모, 필립스 휴, MS 키넥트 등 다양한 사물인터넷 기기들을 구입하여 연구실에 설치하고 하나의 사용자 인터페이스로 통합하는 작업을 진행하였습니다.

    라즈베리 파이를 게이트웨이로 활용하여, WiFi, ZigBee, 블루투스 등 다양한 통신 방식의 기기들을 연결하였습니다. 환경 구축 자체는 차근차근 잘 진행되었지만, 문제는 개발 속도였습니다. 기기마다 다른 방식으로 연결되어 사용 언어, 개발, 테스트, 디버그 환경이 모두 달랐습니다. 오래 걸리는 시간도 문제였지만 범용성이 떨어진다는 한계 또한 분명했습니다.

    [시각화 플랫폼 Node-RED 도입]
    모든 기기 사이의 인터페이스를 하나하나 직접 개발해야 한다는 기존 방식에서 벗어나기 위하여 오픈소스 시각화 도구인 Node-RED를 도입하였습니다. Node-RED는 자체적으로 서버 역할을 할 수 있어서, http, udp, tcp/ip 등 여러 프로토콜의 Listener를 동시에 가동할 수 있습니다.

    통신 프로토콜에 구애받지 않고 데이터를 주고받을 수 있을 뿐 아니라 데이터의 흐름이 시각적으로 보였기 때문에 뚜렷한 장점이 있었습니다. 결국, Node-RED의 도입으로 개발 과정 자체가 직관적이고 단순한 구현 방식으로 바뀌었고, 기기를 추가할 때마다 1~2주씩 걸리던 개발 시간이 3일 내외로 단축되었습니다. 개발 도구의 강력한 힘과 중요성을 느낄 수 있는 경험이었습니다.

  • [코어 개발자]
    가능하면 프로젝트의 핵심 기능 구현에 참여하려고 노력해왔습니다. 지금까지 제가 겪어온 프로젝트들은 대부분 운영보다는 구현에 목표가 있었습니다. 그래서 구현 외에는 배울 수 있는 분야가 한정적일 수밖에 없었고, 자연스럽게 어떤 기능을 구현하느냐에 따라 프로젝트가 끝났을 때, 구성원들의 배운 정도의 차이가 컸습니다.

    저는 어차피 프로젝트가 진행되는 동안 똑같은 시간을 투자해야 한다면 최대한 많이 배울 수 있는 기능을 맡는 것이 좋겠다는 생각을 하게 되었고, 매번 가장 어렵고 중요한 기능의 구현에 도전하게 되었습니다. 안드로이드 게임 "***"의 경우 저의 개인 프로젝트였습니다.

    친구 한 명의 도움을 받긴 했지만, 그 친구는 타이머 기능만 구현했고 나머지 모든 분야는 저의 담당이었습니다. 위치 기반 음악 추천 서비스 "SMS"는 두 명의 개발자와 한 명의 관리자가 참여하였습니다.

    제가 음악 재생기 구현 및 서버, 클라이언트 대부분의 기능 구현을 담당하였고 다른 개발자 한 명은 데이터베이스만 다뤘었습니다. 사물인터넷 환경에서의 서비스 추천 시스템을 개발할 때는 추천 시스템 전체를 제가 맡았습니다.

    사물인터넷 환경 자체는 추천 시스템뿐만 아니라 분산 프레임워크, 분산 데이터베이스 등 여러 분야의 연구에서 활용되었으므로 다른 개발자들이 참여하였습니다. 하지만 추천 시스템에 사용될 데이터를 생성하기 위해 로그 파일을 처리하고, 추천 및 정확도 측정을 위한 모든 구현은 온전히 저의 담당이었습니다.

    [그래픽 디자이너]
    게임이나 웹 개발의 경우 그래픽이 많이 사용되는데, 저는 어릴 때부터 미술을 좋아해 왔고 현재도 취미로 소묘를 즐기고 있어서 기꺼이 디자이너 역할을 맡아왔습니다. 그래픽 디자인과 개발을 병행하다 보니, 좀 더 사용자 관점에서 생각하는 습관이 생겼습니다.

    그리고 직관적으로 이해하기 어려운 추상적인 개념을 구체화할 때 그림을 그리는 것이 많은 도움이 되었습니다. 생각을 그림으로 표현하여 정리하는 습관은 다른 개발자들과 협업을 하는 경우에도 의사소통을 쉽게 하고 시간을 절약하는 효과를 만들어냈습니다. 그래서 지금도 이미지나 사진이 필요한 경우 거리낌없이 포토샵을 실행시켜 직접 그리거나 편집하고 있습니다.

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