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JOBKOREA

합격자소서

합격자소서 상세

2017년 하반기 (주)엔씨소프트

신입 웹디자이너
  • 서울4년 학교
  • 심리학전공 학과
  • 3.75/4.5학점
  • 920 토익
  • Level6 토스

전문가 총평

3

본 자기소개서는 지원자의 장점과 약점이 명확히 드러나고 있다는 점이 특징입니다. 지원자는 아마도 게임 UX를 목표로 공부한 사람은 아니라는 느낌이 듭니다. UX에 관심이 많고 그와 관련된 학회 활동, 프로젝트 경험 등을 적극적으로 제시한 점은 좋습니다.

하지만 게임에 대한 내용은 전혀 찾아볼 수 없다는 점이 아쉽습니다. 기본적으로 회사에 대한 조사는 나름대로 한 것 같습니다. 그래서 회사에 대해 알고 있다는 것을 말하려는 듯이 곳곳에 회사 이야기를 써 놓았지만 정작, 지원자 이야기에는 게임이 없습니다. 모든 산업이 똑같겠지만 특히, 게임회사는 개발 및 디자인과 관련된 직원을 채용할 때, 게임에 대한 흥미와 관심을 중요하게 생각하기에 게임에 대한 지원자의 흥미와 관심이 나타나지 않은 자기소개서는 치명적인 단점이 될 수 밖에 없습니다.

자소서 항목

  1. Q1 자신이 하고 싶은 것을 진지하고 순수한 마음으로 수행했던 경험(Integrity/진지함), 무엇인가에 빠져 열정적이고, 헌신적으로 그것을 수행했던 경험(Passion/헌신), 현재에 만족하지 않고, 끊임없는 개선을 통해 타인을 감동시켰던 경험(Never-ending Change/ 감동) 중 한 개를 선택하여 그 경험과 결과에 대해서 서술하시오.
  2. Q2 지원한 분야의 전문성과 역량을 갖추기 위해 본인이 노력했던 경험과 그 결과에 대하여 구체적으로 서술하시오.
  3. Q3 엔씨소프트에 입사한 후 3년 이내에 본인이 지원한 직무에서 이루어내고 싶은 목표에 대하여 구체적으로 서술하시오.

자소서 항목 질답

  • "뒤집어 봐, 생각을!"

    NCSOFT의 '현재에 만족하지 않고, 끊임없는 개선'하는 자세를 함께하고자 합니다. 저는 언제 어디서나 '더 좋은 방법'을 찾고, 이를 실행하려는 자세로 성장해왔습니다. 교내 경영학회의 리크루팅 매니저로서는 새로운 형태의 홍보물을 제안하며 성과를 낼 수 있었습니다.좋은점 1

    리크루팅 과정에서 학회 간 가장 경쟁이 심한 부분은 포스터입니다.아쉬운점 1 학회 및 동아리가 한꺼번에 홍보를 하는 과정에서 수많은 포스터 중 하나의 포스터로 사람들의 눈길을 끄는 것은 매우 어렵기 때문입니다. 이러한 상황에서 생각을 전환하여 사람들이 눈길을 주는 곳에서 학회를 알리고자 했습니다.

    먼저 거울 포스터를 제안했습니다. 거울은 사람들이 찾고 또 시선이 머무르는 대상이기 때문입니다. 학회원들에게 아이디어를 제안했을 때, 비용문제에 대해 회의적인 의견이 나왔습니다. 하지만 거울 제작 비용에 대해 찾아보고, 발품을 팔아 직접 보고 물으며 거울 종류에 대해 알아보았습니다. 결국, 장 당 1,300원의 비용을 들여 플라스틱 재질의 거울 포스터를 제작할 수 있었습니다. 해당 포스터를 식사 후 거울을 보려 하는 특성을 이용하여 교내 식당 근처의 통로에 부착하였습니다. 이를 통해, 학생들의 시선을 효과적으로 끌며 학회 슬로건을 적은 거울과 인증사진을 찍도록 하는 효과도 누릴 수 있었습니다.

    둘째로 학생들이 강의실에서 콘센트를 찾는 것을 이용했습니다. 콘센트가 있는 곳에 학회 이름을 적은 화살표 모양의 스티커를 부착했습니다. 콘센트를 찾는 것을 도우면서 자연스럽게 학회의 이름을 알릴 수 있었습니다. 거울 포스터와 콘센트 스티커는 1년 반이 지난 지금도 경영대에서 그대로, 학회에 대해 알리고 있습니다.좋은점 2

    결과적으로 상경대학 학회 중 가장 많은 지원자를 모으며 리크루팅을 마무리했습니다. 또한, `마케팅 학회답다’는 평을 들으며 학회에 대해 좋은 이미지도 만들 수 있었습니다.

    제가 생각하는 UX는 끊임없이 변화하는 것입니다. 게임 행동 특성 변화, 게임의 트렌드 변화, 게임 환경의 변화에 맞추어가며 사용자 경험은 완성됩니다. NCSOFT의 사용자 경험을 기획할 때에도 '더 나은 방법'에의 방향성을 가지고, 다방면으로 고민하겠습니다. 이를 통해 효과적으로 고객이 즐거움 속에서 편안함까지 느낄 수 있도록 도울 것입니다.아쉬운점 2

    좋은점 1 말하고자 하는 내용의 결론을 글 서두에 명쾌하게 제시한 점이 좋습니다. 한가지 아쉬운 점은 “언제 어디서나 더 좋은 방법을 찾고 실행하는 자세로 성장했다” 라고 쓴 부분에 근거가 없다는 것입니다. 이 항목은 대표적인 경험을 하나 쓰는 항목이기 때문에 글 서두에 주제와 관련된 지원자의 성과 사례를 간략하게 제시하는 방법을 활용한다면 더 효과적인 내용이 된다는 것입니다. 즉, “ ~~ 동아리에서 ~~~를 개선한 경험, ~~문제를 ~~하게 해결한 ~~아르바이트 경험과 같이 저는 언제 어디서나 더 좋은 방법을 찾고 ~~~” 와 같은 방식이 지원자를 더 돋보이게 한다는 것입니다.

    아쉬운점 1 앞서 제시한 리크루팅 매니저가 무엇을 말하는 것인지 리크루팅 과정이라는 것이 뭘 의미하는 것인지 쉽게 작성할 필요가 있습니다. 아마도 학회 회원 모집인 것 같은데, 구체적인 설명이 없어 추측할 수 밖에 없습니다. 자기소개서는 지원자를 모르는 사람이 읽는 글이므로 최대한 쉽게 이해할 수 있도록 작성하는 것이 좋습니다.

    좋은점 2 문제를 해결하는 과정을 구체적으로 작성하여 내용에 신뢰가 간다는 점이 좋고 내용도 주제와 잘 맞고 호감을 주고 있습니다.

    아쉬운점 2 역으로 지원자에게 다음과 같은 질문을 한다면 어떻게 대답하실 것인지 궁금합니다. “지원자는 게임 행동 특성 변화, 게임의 트렌드 변화, 게임 환경의 변화에 대해 어느 정도의 경험을 가지고 있습니까? “ 본 자기소개서에는 게임과 관련된 이야기가 전혀 없습니다. 즉, 지원자는 게임에 대한 관심이 없는 사람처럼 느껴진다는 것입니다. 그런 상황에서 이 부분과 같은 내용이 지원자에게 도움이 될지 고민해 볼 필요가 있습니다.

  • 저는 NCSOFT의 UX 직무에서 필수적인 두 역량을 길러왔습니다. 첫 번째 역량은 '기술을 알고 소통하는 능력', 두 번째 역량은 '사용자의 니즈와 행동에 대한 통찰력'입니다.

    1. 앎을 통한 소통
    한국 OOO 학회에서 유아동 스마트폰 중독 방지 로봇을 만들며 소통 능력을 길렀습니다. 좋은점 1
    유아의 스마트폰 과몰입을 방지하기 위하여 일정 시간이 지나면 다른 활동으로 유도하는 컴페니언 로봇을 기획하였습니다. 하지만 기획안은 디자인과 개발의 과정을 거치면서 단순히 거리를 조절한다든지, 표정을 통해 유아동에게 간접적인 정보를 전달하는 형태로 달라졌습니다.

    이러한 상황에서 디자이너와 기술자의 관점을 알고 소통하기 위해 노력했습니다. 이용하고자 하는 코딩과 기술에 대하여 먼저 찾아보았고, 기술적 언어를 활용하며 개발자를 설득하려 했습니다. 또한, 3D 모델링을 배워 눈으로 보여주며 구현하고자 하는 로봇에 대해 이해할 수 있도록 도왔습니다. 결국, 원래의 기획안으로 돌아와 개발을 마칠 수 있었고 이후 빠른 의사소통으로 추가적인 로봇까지 제작할 수 있었습니다.
    아쉬운점 1

    UX 기획 직무는 다양한 직무와의 협업이 중요하다고 알고 있습니다. 각 직무의 특성과 그들이 고려하는 바를 알고 소통하며, 구성원을 하나로 모으는 NCSOFT의 일원이 되겠습니다.

    2. 사용자를 알고, 또 알아가겠습니다.
    [기능 구성] "기술에 원하는 바가 무엇일까?"
    디자인 심리학 수업에서 복약관리 앱을 기획하였습니다. 이때, 관련 경험을 정확히 파악하며, 사용자가 놓치는 부분까지 지원하는 것을 목표로 삼았습니다. 다양한 복약 경험을 상세히 알기 위하여 약을 자주 먹는 사람, 거의 먹지 않는 사람, 약사로부터 호출기 연구를 진행했습니다. 이를 통해 성분 이름이 어려워서 피해야 할 성분을 알면서도 처방받는 것을 알게 되었고, 병원 방문 시 의사에게 맞지 않는 성분을 보여주는 기능을 추가할 수 있었습니다. UX 디자인의 주요 기능은 '기술 사용에서 어려운 부분을 보완해주는 것'입니다. 사람이기 때문에 어렵고, 놓치는 부분들에 관심 가지는 기획자가 되겠습니다.

    [경험 디자인] "사용자의 생활은 어떠할까?"
    조원들과의 토론과 프로토타입을 제작을 통해 앱의 기능과 layout 그리고 flow를 구성했습니다. 하지만 사용성 테스트에서 사용자들은 복약관리에 대해 약 성분을 찾는 것보단 복약 시간을 알려주기를 바라고 있었고, 우리가 예상했던 방향으로 앱을 사용하지 않는다는 것을 알 수 있었습니다. 문제사항을 개선하기 위해 사용자 시나리오를 토대로 약이 필요해지는 때부터 약국에 방문하여 약을 사고 복약이 끝나는 때까지의 순서를 나누어 복약 행동을 파악하였습니다. 이를 토대로 앱의 기능과 flow, layout에 처음부터 다시 구성했고, 교수님으로부터 실제로 만들어보는 게 어떻겠냐는 제안까지 받으며 앱 기획을 끝낼 수 있었습니다. 이때의 경험을 토대로 사용자의 일상에 대한 관찰력도 UX 디자이너의 자질이라는 것을 알고, 일상생활을 관찰하는 습관을 기를 수 있었습니다.아쉬운점 2

    좋은점 1 UX와 직접적으로 연관이 있는 학회 활동을 제시한 점이 좋습니다. 아쉬운 점은 학회 활동을 통해 다양한 경험과 지식을 쌓았을 것인데, 단순히 프로젝트 경험 한 가지를 제시하려고 한다는 것입니다.

    아쉬운점 1 지원자는 글 서두에 “UX직무에서 필수적인 두 역량을 길러왔습니다” 라는 표현을 썼습니다. 이 말은 일정 시간 동안 꾸준히 준비해 왔다는 것을 의미합니다. 하지만 현재 내용은 학회에서 진행한 프로젝트 경험 한 가지만을 제시하고 있습니다. 게임과 직접적인 연관은 없지만 UX 업무를 직접적으로 경험했고, 그 과정에서 기술적인 역량을 키운 것은 좋으나 기술에 대한 역량을 단 하나의 사례만으로 인사담당자가 공감할 수는 없습니다. 이 소재는 핵심 위주로 내용을 줄이고 지원자 말대로 길러왔다는 것이 느껴지도록 관련된 다양한 경험을 제시하는 것이 좋겠습니다.

    아쉬운점 2 불필요하게 내용이 깁니다. 게다가 소제목까지 제시하며 상세하게 기술하고 있습니다. 왜 이 이야기를 이렇게 정성껏 소개하는지 이유가 궁금합니다. 앞서 이야기 한 것처럼 이 소재 단 한가지고 지원자가 사용자의 니즈와 행동에 대해 통찰력을 가지고 있다고 확신할 수 없다는 점이 문제입니다. 논리적으로 인사담당자를 공감시키기 위해서는 관련된 다양한 근거를 제시해야 한다는 것입니다. 그리고 지원자는 게임회사에 지원하면서 왜 게임에 대한 이야기가 없는지 궁금합니다. UX와 관련된 경험과 관심은 납득이 되는데 그걸 왜 게임회사에서 하려고 하는가에 대해서는 아직까지 납득이 되지 않습니다. 게임에 대한 흥미 관심을 적극적으로 보여줄 필요가 있습니다.

  • 입사 후, NCSOFT의 '소셜 UX'와 '차세대 UX'를 만들어나가며, 기존 유저를 더욱 굳건히 하고, 그들에게 새로운 경험을 제공하는 것이 저의 목표입니다.아쉬운점 1

    1. 서로 이어지는 경험
    리니지가 성공한 이유는 협동과 경쟁, 다양한 콘텐츠로 자신을 표현하는 '소셜 요소'에 있다고 생각합니다. 실제로 NCSOFT는 사회적 요소에 주목하고 '리니지 M Talk' 앱까지 개발하며 소셜 서비스 제공에 힘쓰고 있습니다.
    저는 소셜 서비스에 관심 가지고 '공부하는 사람들을 위한 소셜 로봇'을 제작하였습니다. 해당 로봇을 기획하는 과정에서 사회적으로 이어져 있다는 느낌은 시청각 자극보단, 감성과 물리적 자극에서 비롯한다는 것을 알게 되었습니다. 이는 게임 환경에서도 마찬가지라고 생각합니다. 만나서 게임하는 것은 물론, 각자 집에서 게임할 때 전화를 켜두고 게임하는 모습을 확인할 수 있었기 때문입니다. 현재 메신저 형태, 협동 시스템에 국한되어있는 소셜 요소에, 감각과 물리적 요소를 더한 UX를 기획하고 싶습니다. 이를 통해 유저 간 긴밀한 연결을 도우며, 사용자와 NCSOFT까지 이어지도록 하는 것이 제가 이루고자 하는 바입니다.아쉬운점 2


    2. 차세대 UX를 구축하겠습니다.
    NCSOFT는 VR 콘텐츠를 개발하고, AI 센터를 설립하며 사용자 경험을 혁신하고 있습니다. 이는 4차 혁명의 물결에 따라 웨어러블 기기, IoT 등 다양한 기술을 사용하는 게임 업계의 트렌드에 발맞춘 것입니다. 기술을 공부하며 로봇을 제작한 경험을 토대로 차세대에, 차세대 UX로써 점점 더 강해지는 NCSOFT를 만드는 데에 이바지하겠습니다.아쉬운점 3

    아쉬운점 1 단순한 포부를 묻는 것이 아니라 3년 이내라는 기간을 설정한 이유는 무엇일까요? 결론은 너무 멀리 가지 말라는 것입니다. 즉, 단기적인 목표를 구체적으로 제시하라는 것이므로 이에 대한 내용으로 시작할 필요가 있습니다. 즉, 3년 이내라는 것이 무엇을 의미하는 것인지에 대한 지원자의 생각을 먼저 제시하라는 것입니다.

    아쉬운점 2 구체적인 내용이 전혀 없는 막연한 내용이라는 점이 아쉽습니다. 감각과 물리적 요소를 더한 UX는 무엇인가요? 어떤 감각, 어떤 물리적 요소를 말하는 것인지 구체적으로 제시할 필요가 있으며 이것이 3년이내 개발이 가능한 이유도 지원자의 역량을 바탕으로 함께 제시해야 합니다.

    아쉬운점 3 회사 이야기가 자신의 이야기보다 더 많습니다. 자신의 계획이 주가 되도록 내용을 구성해야 하며, 제시한 내용이 3년이내 실현 가능한 일인지도 함께 제시해야 합니다.

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