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JOBKOREA

합격자소서

합격자소서 상세

2015년 상반기 (주)넥슨네트웍스

인턴 QA
  • 초대졸 학교
  • 컴퓨터공학 학과
  • 4/4.5학점
  • 805 토익
  • Level6 토스
  • 5 개 자격증

자소서 항목

  1. Q1 귀하가 직장생활을 하는데 도움이 될 수 있는 장점, 경험 또는 특기를 작성해 주세요.
  2. Q2 지원한 직무를 잘 할 수 있다고 생각하는 이유와, 그 직무를 통해 달성하려는 목표를 작성해 주세요.
  3. Q3 최근 1년 내에 본인의 목표 또는 가장 노력한 일과 그 결과에 대해 기술해 주세요
  4. Q4 자신을 힘들게 했던 실패경험은 무엇이며, 그 경험을 통해 얻었던 교훈을 작성해 주세요.

자소서 항목 질답

  • [열의와 끈기로 일거삼득을 실현하다.]
    열의와 끈기가 저의 강점입니다. 작년 4월 중간고사 기간의 일입니다. 군 제대 이후 저는 안드로이드 대행 제작 아르바이트를 진행했습니다. 리포트 웹 사이트에서 문의를 받고 간단한 UI 화면 설계와 로그인 기능이나 채팅창 등과 같은 기본 기능을 대신 구현해주었습니다. 주 고객은 디자인과 학생들이나 창업 준비생들입니다.

    그 당시 저는 여느 때와 같이 안드로이드 작업을 하고 있었습니다. 하지만, 2주 뒤에 있을 중간고사 시험공부도 함께 병행해야하기 때문에 개발속도에 차질이 생겼습니다. 또한, 6월 해외인턴십을 지원하기 위해선 다음 주까지 토익스피킹 점수가 필요했습니다. 형편이 넉넉하지 못해 경비는 혼자 해결해야하기 때문에 아르바이트, 학점, 어학시험 모두 놓칠 수 없는 상황이었습니다.

    세 가지 사항을 모두 허사로 만들 수 없기 때문에 우선순위를 정하고 계획을 세워서 차근차근 진행하기로 했습니다. 우선, 고객과 약속한 개발 완료 예정일을 지키기 위해 항상 노트북을 들고 다녀서 통학하는 지하철이나 버스에서도 안드로이드 작업을 했습니다. 자투리 시간을 이용한 결과 이틀 만에 5만원짜리 프로젝트를 완료 할 수 있었습니다. 그리고 최근 토익 800점 이상을 달성했기 때문에 토익스피킹을 준비하는 과정에서 크게 어려움은 없었습니다.

    다만 실전 감각을 익히기 위해 학교 영어교양 원어민 교수에게 양해를 구하고 하루 1시간씩 전화로 스피킹 지도를 받았습니다. 스피킹 공부를 하면서도 전공 공부를 소홀히 하지 않았습니다. 전공시간에 수업에 집중하며 항상 그날 배운 것은 바로 복습하며 이해하고 넘어갔습니다. 그래서 다음에 다시 공부했을 때에도 쉽고 빠르게 이해하며 진행할 수 있었습니다. 결과적으로 처음 응시한 토익스피킹 점수는 레벨6을 달성했으며, 해당 학기 학점 또한 4.23을 받았습니다. 또한, 안드로이드 작업도 마친 뒤 같은 고객에게 또 다른 의뢰가 들어왔습니다.

    이를 통해 앞으로 넥슨네트웍스에서도 빡빡한 일정 속에서도 흔들리지 않고 우선순위대로 계획을 세워 차근차근 업무수행에 임하겠습니다. 목표달성의식과 끝까지 해내고야 말겠다는 열정을 갖고 어떤 일이든 좋은 결과를 만들겠습니다.

  • [컴퓨터공학 전공으로서 발휘되는 통찰력]
    직무 수행을 위해선 게임에 대한 이해도가 있어야한다고 생각합니다. 저는 컴퓨터공학 전공을 통해 얻은 게임 프로그래밍의 구조와 이해를 갖고 있습니다. 제가 2D게임을 개발하면서 캐릭터 객체 간의 충돌, 기하 애니메이션, 물리 엔진 및 인공지능을 이해 할 수 있었습니다. 컴퓨터공학을 전공하고, 간단한 게임의 구조를 이해함으로써 유저들의 `재미`라는 지표에 대해 객관적인 분석력과 통찰력을 발휘 할 수 있습니다.

    [플레이 기간에 비례하는 게임 분석력]
    486 시절 컴퓨터의 게임부터 시작하여 팬티엄3, 4로 업그레이드가 될때마다 여러 게임을 접했습니다. 하루에 게임에 10시간 이상을 투자할 정도로 푹 빠져있었습니다. 초등학교때는 `바람의나라`라는 게임에 빠져 매일 하교 길에 PC방에 들러서 두시간씩 하곤했습니다.

    이후 중학교, 고등학교 때에는 `스타크래프트` 게임이 너무 좋아서 프로게이머가 꿈이었던 시절도 있었습니다. 실제로 게임 대회에 나가 입상을 한적도 있습니다. 현재는 `서든어택`을 주로 하고있으며 매일 최소 2시간 이상은 플레이하고 있습니다. 이 밖에도 여러 게임을 접하면서 자연스럽게 게임 분석력이 길러졌습니다. 게임 간 운영의 차이점과 특징, 유저에게 어필하는 고유한 매력을 읽어낼 수 있는 능력을 가지고있습니다.

    [수평적인 의사결정을 통한 ‘평등’한 업무 진행]
    저는 팀 프로젝트를 수행할때 발생 가능성이 있거나 문제가 생겼을 때 항상 팀원들과 회의를 합니다. 제가 팀을 이끌어 나가는 당시에는 자유로운 의사표현으로 모든 의견을 존중하고 수렴하였습니다. 이러한 민주적인 방법을 이용하면 의사결정 시간이 오래 걸렸지만 항상 모두가 흡족해하는 결과를 만들었습니다.

    그래서 팀 워크에서 가장 중요것은 프로젝트 구성원으로서 팀원들을 향한 `배려`라고 생각합니다. 저는 이 배려와 공유의 마인드를 갖고 게임QA 직무에 `팀`으로서 성공적인 테스트를 할 수 있습니다. 예측할 수 없는 미래 게임 산업기술에 QA라는 직무는 필수적입니다. 유저들에게 신뢰 받을 수 있는 게임 콘텐츠에 더 많은 유저를 유치할 수 있는 테스트 기법으로 최적화된 QA업무를 수행하고싶습니다. 그래서 게임을 버그와 헛점 하나 없는 작품으로 만들어 유저들에게 `재미`를 제공하고 싶습니다.

  • [탄탄한 기획과 사전조사로 일궈낸 졸업작품 동상 수상]
    작년 9월부터 시작한 졸업작품 앱이 동상 수상을 끝으로 완료되었습니다. 제가 만든 앱은 교내 매점 전산들과 연동하여 매점의 물품 정보와 POS기계의 접근권한을 모두 얻어야했습니다. 가장 중요한것은 매점 전산의 접근권한을 얻어야하는 것이었습니다.

    전산 협조를 받아내기위해서 *** 학생들의 매점 이용에 대한 객관적인 데이터가 필요했습니다. 또한 보다 객관적인 조사자료를 만들기 위해서 많은 학생들의 참여가 필요했습니다. 일주일 동안 팀원 4명 모두 새벽에 일어나서 아침 1교시 시작 전 30분 일찍 학교에 도착했습니다.

    그리고 설문조사 판넬을 나눠갖고는 학교 근처 버스정류장 앞으로 흩어졌습니다. 아침부터 등교하는 학생들부터 시작하여 설문조사 참여를 요청했습니다. 일주일 후, 800명 정도의 학생들이 조사에 참여해주었습니다. 조사결과 나온 통계 데이터와 앱 프로토타입을 들고 학교 전산실로 갔습니다.

    전산 조합장님께 프로젝트 내용과 학생들의 매점 이용에 대한 실태를 설명했습니다. 그리고 매점 전산DB의 이용과 POS서버 접근권한을 요청했습니다. 하지만, 조합장님께서 여러가지 문제점을 제시하셨습니다. 그 중 하나는 서버를 열어주면 물품 정보의 보안성이 보장되지 않는 것이었습니다. 또한 지금은 저희가 졸업작품을 위해 프로젝트를 진행하지만 앞으로 누가 유지보수 할 것이냐며 인원 소요에 대한 문제가 있었습니다.

    그 당시 저희 팀원은 문제들에 대한 명쾌한 해답을 내놓지 못했습니다. 결국 빈 손으로 전산실을 나왔습니다. 며칠 동안 팀 회의를 진행했습니다. 해결법은 나오지 않고 제자리만 맴돌았습니다. 프로젝트를 바꾸자는 의견도 나왔습니다. 이렇게 팀의 위기를 맞고있었습니다. 얼마 후 제가 아이디어를 제안했습니다. 기존 DB접근권한을 해당 테이블정보에 읽기권한으로만 부여받고 가능한 DB 이용정보량을 최소화 하는 것이었습니다.

    또한, 프로젝트를 종료하면 무료로 학교에 앱을 기증하는 것이었습니다. 학생들의 편의를 위해 만드는 프로그램이었기 때문에 팀원 모두가 찬성했습니다. 다시 조합장님을 찾아가서 회의 결과를 모두 전달했습니다. 결국 어렵게 접근 권한을 부여받고 앱과 연동하여 프로젝트를 완수하고, 졸업작품 전시회에서 동상을 수상하였습니다. 현재 앱은 학교 측에 기증했으며 교내 출시에 진행 중입니다.

  • [임기응변을 통해 가능성을 보다.]
    작년 여름, IoT 공모전으로 프로젝트를 진행했습니다. 주제는 시각장애인용 길 안내 진동팔찌였습니다. 목적지까지의 경로를 팔찌의 진동을 이용하여 방향을 나타내줍니다. 하지만, 기술조사를 꼼꼼히 하지 못해 구현 단계 중에 문제가 발생했습니다. 상용화된 길 안내 네비게이션을 이용하기 위해선 비싼 API 사용료를 지불해야했습니다.

    네비게이션은 프로젝트에서 메인 기능이었기 때문에 프로젝트 수정이 불가피해 보였습니다. 그러나 이미 공모전 주최 측에 수행기획서 및 개발계획서를 제출한 상태였기 때문에 수정 또한 불가능했습니다. 저와 팀원들은 즉시 회의 시간을 갖고 문제를 해결하고자 머리를 싸맸습니다. 얼마 후 해결 방법이 나왔습니다.

    그 방법은 직접 네비게이션을 구현하는 것이었습니다. 모든 공개 GPS Map API가 지도 뷰 기능만 제공하고 네비게이션을 제공하지않기 때문에, 공개 지도 뷰 위에 매 갱신되는 사용자의 위치마다 점과 점 사이 거리 공식을 이용하여 이동 위치 간에 직선을 그려 구현했습니다. 일반적으로 사용하는 네비게이션에 비해 오차의 범위가 커서 실효성은 떨어졌습니다. 그래서 공모전에서 수상은 하지 못했습니다.

    처음 기획과 구현 계획 단계에서 기술조사가 더 잘 이루어졌다면 다른 프로젝트를 고안했거나 다른 서비스를 제공할 수 있는 방안을 마련했을 것입니다. 아쉬움과 후회가 들었지만, 이렇게 먼저 실패를 경험함으로써 그 이후 진행했던 다른 프로젝트를 수행할 때 같은 실수를 되풀이 하지 않을 수 있었습니다. 프로젝트는 기획보다 구현이 가장 중요한줄 알았던 저의 어리석은 생각을 정리하고, 꼼곰하고 체계적인 요구사항분석 및 개발계획을 수립해서 탄탄한 개발을 구현할 수 있는 기반을 마련할 수 있었습니다. 입상에는 실패했지만, 기술 학습적 측면에서는 아두이노 코딩과 센서제어에 대해 배울 수 있었고 안드로이드의 GPS기능을 다룰 수 있어서 앞으로의 프로젝트에서도 활용 가능한 수준을 만들었습니다..

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