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JOBKOREA

합격자소서

합격자소서 상세

2015년 하반기 ㈜스마일게이트

신입 웹기획·PM
  • 서울4년 학교
  • 파이낸스경영학과 학과
  • 3.6/4.5학점
  • 965 토익
  • AL 오픽
  • 1 개 자격증
  • 1 회 해외경험
  • 2 회 인턴

자소서 항목

  1. Q1 지금까지 살아오면서 가장 기억에 남은 성공 경험을 상세히 작성해 주십시오.
  2. Q2 지금까지 살아오면서 가장 기억에 남은 실패 경험을 상세히 작성해 주십시오
  3. Q3 자신만의 창의적인 생각이나 방법으로 문제를 해결한 경험을 작성해 주십시오
  4. Q4 게임 및 엔터테인먼트 산업과 관련하여 수행한 다양한 활동들에 대한 경험을 작성해 주십시오. (게임제작, 동아리, 인턴, 프로젝트 과제 등).
  5. Q5 자신이 가장 좋아했던 게임은 무엇이며, 그 게임의 재미요소에 대해 자신의 의견을 작성해 주십시오.
  6. Q6 “지원부문”에 지원한 이유는 무엇이며, 역량향상을 위해 어떤 노력을 기울였는지 기재하여 주십시오.
  7. Q7 스마일게이트를 선택한 이유를 설명하고, 자신의 경력 목표와 스마일게이트 내에서의 역할을 작성해 주십시오.

자소서 항목 질답

  • <말보다는 행동이 신뢰를 얻는다>
    제가 대학교 3학년 때 처음으로 개설된 마이크로 파이낸스와 소 사업경영이라는 수업은 강의실에서 배우기보다는 현장에 직접 나가 결과를 내야 하는 그동안과는 전혀 다른 도전적인 수업이었습니다. 이 수업의 목표는 한 학기 동안 팀마다 미소금융재단으로부터 대출을 받았지만, 상황이 좋지 않은 한 영세 자영업체의 대출금 상환프로세스를 정상화하는 것이었습니다.

    전공은 재무를 했을지라도 실제 비즈니스를 경험해 보지 못했기에 직접 보는 것이 가장 효율적이라 판단하고 달려갔습니다. 실제로 가보니, 문제점을 어렵지 않게 찾을 수 있었습니다. 그래서, 그동안 해왔던 것처럼 답은 인터넷에 있을 것으로 생각했기에 오프라인 모임은 온라인 카페로 대체했습니다. 업체방문은 시간 대비 비효율적이라 생각했기에 자연스럽게 발걸음을 끊게 되었습니다. 그 후, 충분한 분석 및 해결책이 나왔다 판단했을 때 함께 방문하여 팀이 생각한 것을 업주분에게 설명했습니다.

    고객과 사업을 제대로 알지도 못하고 진행한 결과는 참혹했습니다. 업주분은 실제 사업이 어떻게 돌아가는지는 하나도 모르는 학생들이 제시한 해결책을 무엇을 믿고 실행하겠느냐며 강력한 불신과 거부감을 나타냈습니다. 그나마 해결책조차 업주분도 이미 해본 일들이기에, 고객이 원하는 것조차 파악하지 못한 이러한 아마추어적인 모습에 업주분은 더 이상의 프로젝트 진행 자체를 거부했습니다.

    프로젝트에 성공하기 위해서 다시 처음으로 돌아가야 했습니다. 그래서 팀원 모두가 프로젝트의 해결 전까지는 다른 모임 약속을 일절 잡지 않기로 약속하고 매일 사업장에서 일을 도왔습니다. 돌아온 저희에게 업주분은 전보다 더 냉담한 태도를 보였으나, 당연하게 받아들이고 사업을 우선 이해하려 노력했습니다. 업주분과 같이 일하며 이론보다 경험으로 느꼈고, 손님들이 하는 말 중 작은 것 하나도 놓치지 않으려 애썼습니다. 자연스레 업주분과 문제점과 해결방법을 찾았습니다.

    그 후 매출액은 한 달 만에 30% 이상 증가하였고 첫 목표로 하였던 대출금 상환프로세스의 정상화를 한참 웃도는 성공적인 결과를 거둘 수 있었습니다.

  • <실패를 인정하고 나아가기>
    저는 대학교 1학년 때 제가 입학하게 된 학교에 만족하지 못했습니다. 왜냐하면, 수학능력시험 이전에 꾸준히 내오던 성적에 비해서 실제 시험에서는 낮은 점수를 받았고 그래서 제가 생각해왔던 대학과는 다른 곳에 왔기 때문입니다. 그래서 1학년 1학기에는 학교수업을 듣는 둥 마는 둥 하다 학기 말이 되어 다시 한번 수능을 보기로 했습니다.

    그러나 대학에서 공부하지 않았다 뿐이지 대학생으로의 삶을 계속해서 누려온 제 마음가짐은 재수하는 친구들에 비하여 지극히 약했습니다. 재수생들은 이미 1월부터 꾸준히 공부를 해왔고, 반드시 수능을 봐서 대학교에 가야 했기에 비장함 내지는 독기까지 서려 있었습니다. 그러나 저는 늦게 시작한 입장이면서도 못 봐도 돌아갈 학교가 있다는 안일한 마음가짐이 어느새 자리 잡고 있었기에 좋은 결과와 이어지기에는 이미 멀어져 있었습니다. 그럼에도 내심 요행을 바랐으나 결과는 당연히 실패였습니다.

    그렇게 반수는 실패로 끝났지만, 이제는 더는 욕심을 내지 않기로 했습니다. 그리고 지금의 자리가 제가 온 것도 운이 나빠서나 그런 것이 아니라 제 실력이었음을 인정했습니다. 그때부터 더는 과거에 묶이지 않고 미래로 나아가기 시작했던 것 같습니다.

  • <야구가 너무 좋아 야구장의 맥주돌이로>
    전 야구를 매우 좋아하고 두산베어스라는 야구팀의 팬입니다. 매일같이 야구장에가서 보고 싶었지만, 금전적인 문제로 인해 그럴 수는 없어 가끔씩 친구들과 야구장으로 가곤 했습니다. 그런데 어느날 아르바이트 자리를 알아보던 중, 잠실 야구장에서 맥주를 파는 아르바이트생을 모집한다는 공고를 보게 되었고, 일말의 망설임도 없이 지원해 일하게 되었습니다.

    하루 기본급은 정해져 있었지만, 일정 판매량을 넘어서면 그때부터 인센티브를 받을 수 있기에 많이 팔기 위해 노력할 동기도 충분했습니다. 그러나, 저보다 먼저 일해온 사람들이 늘 좁은 공간에 손님이 가장 많이 있어 느긋하게 일하면서도 많이 팔 수 있는 일명 ‘꿀 자리’를 차지하는 것이 하나의 관례처럼 되어있었습니다. 그래서 인센티브를 받겠다는 욕심으로 야구장을 마구잡이로 돌아보기도 했지만, 판매량은 움직이는 만큼 따라오지 않았습니다.

    아무런 전략도 없이 무작정 돌아다니기만 하는 것은 제 판매량 증가에 큰 도움이 되지 않는다고 판단하고 며칠 간 제 경쟁자라 생각되는 다른 맥주판매원들의 행동을 분석하고 그것을 바탕으로 저만의 판매전략을 세워 실행했습니다.

    첫째, ‘꿀 자리’의 고객을 차지하는 판매원들은 일찍 나오지 않으나, 그 자리의 고객들은 야구에 충성심이 높아 경기장에 일찍 오는 경향이 있었습니다. 그래서, 30분 일찍 출근해서 그 자리의 모든 고객들에게 맥주를 팔아 초반 실적을 폭발적으로 증가시켰습니다.

    둘째, 맥주 판매원들 중에서 저라는 판매원을 알아보게 하는 것이 중요했습니다. 그래서 저만의 홍보동작을 개발했고, 언제쯤 돌아올 것이라는 것을 고객들에게 알려 고정고객화 했습니다.

    저만의 손님공략 전략은 며칠간 제게 맥주판매 1위를 보장해줬지만, 이내 곧 모두에게 전파되어 맥주판매 왕에서는 곧 내려와야 했습니다. 그러나, 고객과 다른 판매원을 분석해 그날그날 동선을 짜는 것을 게을리 하지 않았기에 늘 판매순위 상위권을 유지할 수 있었습니다.

    열정적으로 늘 새롭게 전략을 짜며 경쟁했던 그 정신, 스마일게이트에서 이어나가겠습니다.

  • <클럽(동아리)파티에서 클럽과의 파티로>
    제가 했던 것은 게임은 아니지만, 동아리에서 했던 클럽파티의 기획입니다. 매년 축제기간 때 동아리들이나 학과에서 일일주점을 하지만, 우리 동아리는 그것보다는 좀 더 역동적으로 축제를 즐기기 위해 클럽파티를 합니다. 그러기 위해서 전통적으로 술집을 하루 동안 임대해 클럽으로 단장하고 운영을 했습니다.

    그러나 작년 제가 회장단으로 있던 때, 좀 더 규모가 크고 색다르게 클럽파티를 해보자는 이야기가 나왔습니다. 바로 실제 클럽과 합작하여 동아리의 이름을 건 파티를 해보자는 것이었습니다. 다행히 동아리 회원 중에 클럽 쪽에 아는 분이 있어서 일은 일사천리로 진행되었습니다.

    이미 있는 클럽이라 따로 준비해야 할 물건들을 없었지만, 거리가 학교 앞이 아닌 만큼 예전만큼 학교의 지인 위주의 홍보로는 어림도 없었습니다. 왜냐하면, 일정 손익분기점을 넘기고 나서 하룻밤의 수익을 클럽 측과 일정비율로 나눠 가지기로 했기 때문에 홍보가 매우 중요했습니다.

    그래서, 파티가 시작되기 전까지는 몇 명을 제외하고는 전원 인근 번화가를 돌며 홍보를 했고, 시작된 이후에도 몇 개의 조를 짜서 새벽까지 홍보를 계속했습니다. 계속되는 홍보와 클럽 내부에서의 업무로 지쳐갔지만, 이 파티에서 나온 수익은 겨울에 우리 동아리의 스노우보드 활동을 위해 쓰인다는 점을 알기에 모두가 밤을 새워가며 최선을 다했습니다.

    결과는 매우 좋았습니다. 원재료비가 거의 없고 순수한 동아리 회원의 노동력으로만 이뤄진 파티였고, 파티수익도 근래 몇 년간 했던 파티 중 가장 좋았다고 클럽 측이 놀라움을 나타낼 정도로 많이 났기에 큰 금액을 배당받을 수 있었습니다.

    동아리라는 하나의 단체가 공동의 목표를 위해 즐기며 헌신했기에, 좋은 성과 역시 자연적으로 따라왔다 생각합니다. 이때 배운 것을 잊지 않고 앞으로도 팀 안에서 모두와 호흡하며 팀 공동의 목표를 위해 일을 즐기며 헌신하겠습니다.

  • <자유를 표방했던 게임>
    제가 가장 좋아했던 게임은 ****입니다. 게임에 대해 알게 된 것은 중학교 시절 구독하던 게임 잡지에서 게임을 소개하는 코너를 통해서였습니다. Fantasy Life라는 슬로건을 보고 매우 흥미를 느끼게 되어 베타테스트부터 게임을 플레이해보게 되었습니다.

    ****의 가장 큰 장점은 직업의 선택과 전투와 레벨업이 의무이고 전부인 대부분의 RPG게임과는 다르게 모든 것이 자유로웠습니다. 여타RPG게임들이 처음에 전사, 마법사, 궁수 등의 직업으로 선택을 해야 했다면 이 게임에는 그런 직업 선택 자체가 존재하지 않았습니다. 예컨대 검을 들면 전사, 활을 들면 궁수, 마법을 사용하면 마법사 어떤 것이든 자신의 마음대로 할 수 있었습니다. 또한, 전투하는 것은 의무가 아닌 선택이었습니다.

    자신이 전투가 싫다면 옷을 만들고, 무기나 방어구를 만들며 장인의 길을 걸어도 상관이 없었습니다. 이것도 저것도 싫다면 사람들과 마을광장에 앉아서 캠프파이어를 피워놓고 이야기를 나누고 함께 악기를 연주하며 놀아도 충분히 즐길 수 있었습니다.

    그런 자유도가 있었기에 라이트 유저와 헤비 유저, 남성과 여성이 모두 즐길 수 있는 게임이었고, 저 역시 그 점에 반해 가장 오래 즐겁게 한 게임이었던 것 같습니다.

  • <좋은 재료로 좋은 상품 만들고 더 발전시키기>
    제가 사업 PM으로 지원하게 된 이유는 좋은 게임이라는 원재료를 주면 그것을 가장 유저들이 좋아할 수 있는 모습으로 계속해서 조정하며 바꿔나갈 수 있다는 가장 넓게 보며 일할 수 있는 직무이기 때문입니다.

    좋은 사업 PM이 되기 위해서는 유저들이 바라는 게임성과 회사의 이익을 위한 상업성 두 가지를 다 잡아낼 수 있어야 합니다. 그러기 위해서 유저와 끊임없이 소통할 수 있는 능력, 그리고 분석능력이 필수적이라 생각합니다.

    유저는 게임을 플레이하는 입장이므로 게임에 대한 경험과 이해가 필요합니다. 저는 유저의 입장에서 다양한 게임을 즐겨본 경험이 있습니다. 다양한 게임을 접해본 경험뿐만 아니라 한 게임에 매우 몰두하여 컴퓨터가 부모님의 망치에 의해 파괴된 경험도 역시 있습니다. 그렇기에 다양한 유저들에 대해 알고 있고 소통할 수 있을 것으로 생각합니다.

    분석능력의 경우 경영학에서 재무분야를 공부하면서 수치화된 데이터를 분석하는 것에 친숙해졌습니다. 또한, 게임은 아니지만, 컨설팅 프로젝트의 경험을 통해 투입과 그 과정을 관리하여 좋은 결과를 내본 경험도 있습니다.

    유저의 경험과 재무적인 분석능력을 모두 사용해 넓게 보고 소통하는 사업 PM에서 일할 수 있는 기회를 잡고 싶습니다.

  • 제가 일하고 싶은 회사는 함께 커 나갈 수 있는 성장성과 제가 좋아하는 것이 동시에 있는 곳입니다. 스마일게이트에는 제가 지원할 동기인 성장과 게임 두 가지가 모두 있습니다.

    첫째, 중국에서의 폭발적인 성공을 바탕으로 앞으로 새로운 것에 도전할 힘과 열정이 넘치는 회사입니다.

    둘째, 수요자인 유저로 즐겨왔던 게임을 공급자라는 새로운 관점에서 일해볼 수 있다는 것은 제게 큰 자극이 됩니다.

    동기가 충분히 넘치는 회사에서 제가 되고 싶은 것은 최고의 게임 사업 PM입니다. 그러기 위해서 입사 후 1~5년 차 까지는 IT 계열의 비전공자로서 실질적인 업무가 어떻게 진행되는지 선배님들에게 배우며 그와 별개로 기본적인 프로그래밍에 관해 공부하겠습니다.

    5년 차에서 10년 차 까지는 다양한 게임에 보조적인 사업 PM으로 참여하여 공급자로서 경험을 쌓으며 넓게 볼 수 있는 능력을 키우겠습니다.

    10년 차 이후로는 보조 사업 PM에서 하나의 게임을 총괄해 맡을 수 있는 리더 격인 사업 PM으로 성장해 세계의 다른 문화권에서 그곳에 통할 코드가 무엇인지 찾아내 아시아가 아닌 다른 곳에서 제2의 크로스파이어 신화를 만들겠습니다.

‘웹기획·PM’ 인기 합격자소서

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