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JOBKOREA

합격자소서

합격자소서 상세

2016년 하반기 ㈜스마일게이트

신입 마케팅·광고·분석
  • 초대졸 학교
  • 미디어학과 학과
  • 4.1/4.5학점
  • 910 토익
  • Level6 토스
  • M2 오픽
  • 1 회 해외경험
  • 1 회 인턴
  • 1 회 수상
  • 2 회 자원봉사

자소서 항목

  1. Q1 본인이 지원한 직무와 관련된 최근 트렌드/신기술에는 어떤 것이 있나요? 그에 대한 본인의 의견을 이야기 해 주세요.
  2. Q2 본인이 지원한 직무를 선택한 이유와 지금까지 어떤 노력을 기울여 준비해 왔는지 설명하고, 그로 인하여 얻었던 성과에 대하여 설명해 주세요.
  3. Q3 자신이 가장 좋아했던 게임은 무엇이며, 그 게임의 재미 요소에 대해 자신의 의견을 작성해 주세요. (포트폴리오 첨부)
  4. Q4 '성과'와 ‘팀워크’ 중 하나에 중점을 두어야 하는 상황이라면, 무엇을 선택하고 그 이유는 무엇인가요? 또한 ‘성과’, ‘팀워크’를 이루기 위한 각각의 가장 중요한 요소는 무엇이라 생각하고 그 이유에 대하여 설명해 주세요.
  5. Q5 게임 산업을 선택한 이유는 무엇이며, 이를 위해 어떠한 노력을 기울여 왔는지 설명해 주세요.
  6. Q6 살아오면서 가장 긴 시간과 애정을 쏟아 본 일에 대해 이야기 하고, 그 과정과 이유에 대하여 자세히 설명해 주세요.

자소서 항목 질답

  • 게임 IP으로 콘텐츠를 만들고 콘텐츠 IP로 게임을 만들다

    작년부터 게임 업계에서는 IP를 활용한 다양한 마케팅들이 적극적으로 이뤄지고 있습니다. 그중에서 하나의 큰 방향은 게임의 시나리오와 캐릭터를 바탕으로 피규어부터 애니메이션, 웹툰, 그리고 뮤지컬까지 제작해서 진행하는 마케팅입니다. 이것은 ‘유저들이 게임을 하며 그 캐릭터와 시나리오를 게임의 플레이보다 더 많은 관심이 있느냐’는 질문에 그렇다고 결론을 내릴 수 있는 명확한 지표들이 존재할 때 시작해야 한다고 생각합니다. 저는 서로 다른 모습을 지닌 두 테마파크를 보며 이 사실을 발견했습니다.

    에버랜드는 대표 캐릭터들을 보유하고 있지만, 대부분 입장객들은 놀이기구만 타러 가는 곳이라고 생각합니다. 하지만 이와 다르게 디즈니랜드는 방문하는 모든 사람이 디즈니 캐릭터들을 만나러 갑니다. 놀이기구는 그곳에서 누릴 수 있는 재미를 더하는 부가적인 요소일 뿐입니다.

    이 차이점에서 볼 수 있듯이 캐릭터의 영향력이 놀이기구(게임)보다 크지 않다면 아무도 캐릭터는 기억하지 않습니다. 그래서 게임 IP로 콘텐츠를 만들어 전개하는 마케팅은 게임의 캐릭터와 시나리오가 유저들에게 확실하게 각인되지 않은 이상 좋은 성과를 낼 수 없다고 생각합니다.

    이와는 반대로 콘텐츠 IP로 게임을 만들어 진행하는 마케팅이 있습니다. 이미 많은 사람에게 알려진 유명한 웹툰의 스토리와 캐릭터를 활용해서 게임을 만든 사례가 그 예로 들 수 있습니다. 이 경우에는 웹툰 자체가 이미 많은 구독자들을 보유하고 있으므로 그 구독자를 타겟으로 삼고 웹툰의 스토리와 캐릭터의 특성을 게임 안에 담에 낸다면 좋은 성과를 낼 수 있다고 생각합니다.

    하지만 이 경우에 게임 회사는 콘텐츠 IP라는 틀 안에서 게임을 서비스해야 하기 때문에 장기적으로는 게임 플레이와 업데이트의 한계가 있을 것이라 예상합니다. 또한 지금 우리나라에서만 보더라도 많은 게임 회사들이 이와 같은 방법을 활용해서 동시다발적으로 진행하고 있어서 시간이 흐를수록 경쟁은 심화될 것입니다.

    따라서 앞으로 차별화된 IP 마케팅을 전개해나가려면 게임 IP와 콘텐츠 IP가 함께 게임이나 콘텐츠 안에 담기는 방향을 모색해야 할 것입니다. 즉, 기존 게임 안에 유명한 웹툰 캐릭터가 NPC 또는 몬스터 등으로 게임에 등장하는 것입니다. 또 웹툰 안에서는 게임 캐릭터가 새로운 등장인물로 등장해서 새로운 스토리를 전개해나가는 것입니다.

    이처럼 게임이나 콘텐츠 IP를 활용하는 마케팅이 점차 확정되는 시기에 두 IP를 하나의 서비스 안에서 함께 활용하면 새로운 시장을 개척해 나갈 수 있다고 생각합니다.

  • [공감을 마케팅하다]

    저는 ‘사람과 사람을 이어주는 콘텐츠’를 만드는 토대인 미디어와 경영이라는 서로 다른 분야에 대한 지식과 경험을 쌓아왔습니다. 가장 먼저 디지털 콘텐츠와 마케팅을 중심으로 수업을 수강하며 콘텐츠 트렌드와 마케팅 방법론을 익혔습니다. 그 후 디자인, 영상 분야 소학회 활동을 하며 잠재 시청자들을 위한 영상을 편집하고 콘텐츠의 UI와 UX를 디자인하는 활동을 했습니다.

    이외에도 특허청 SNS 홍보단으로 6개월 동안 특허청의 지식재산(IP) 관련 포스팅을 게재하고 기존에 있는 콘텐츠를 재구성하여 지식재산에 대한 대중의 인식 개선을 도모했습니다. 더불어, 대학생 마케터로 어린이안전재단 사업과 재단 이미지를 개선하는 프로젝트에도 참여해서 사람들의 공감을 끌어낼 수 있는 방안을 담은 사업 소개서와 제안서를 제작했습니다.

    저는 이러한 경험을 통해 계획, 실행, 검토라는 체계 안에서 주도적으로 콘텐츠를 마케팅하고 운영하는 능력을 갖추게 되었다고 자부합니다.

    그리고 다우기술 사업기획팀의 인턴으로 다양한 업무를 수행하며 마케팅 실무 경험도 쌓았습니다. 세미나를 준비하고 개최하는 과정을 보조하는 것에서부터 마케팅 채널(유튜브, 네이버 블로그, 페이스북)들을 운영하고 관리하고 프로모션을 기획하는 것까지 전 방향의 마케팅 업무를 수행했습니다.

    또한, 회사 교육이나 세미나 현장 사진과 영상을 촬영하고 편집하는 업무와 제품 홍보를 위한 영상을 제작하는 미디어 콘텐츠 업무를 전담으로 수행했습니다. 그래서 오프라인과 온라인의 두 고리를 넘나들며 고객의 니즈를 파악하여 다방면의 마케팅을 진행할 수 있었습니다.

    결과적으로 모든 세미나의 참석자 중 10%가 회사의 고객이 되었고 페이스북 페이지는 4개월간 약 1,500명의 구독 수가 늘어 6,900여명의 구독자들이 회사의 여러 활동에 관심을 가지고 찾아오는 통로로 만드는 큰 성과를 달성했습니다. 스마일게이트에서도 게임사업 마케터가 되어 각 게임의 IP마다 다양한 콘텐츠를 연계하여 최적화된 마케팅 전략을 세우고 실행하여 유저들의 공감을 불러일으키고 싶습니다.

  • [남자들의 로망이 담긴 서든어택]

    FPS 게임 서든어택은 학창시절 가장 많이 플레이한 게임입니다. 이 게임을 한 문장으로 요약하자면 ‘영웅이 되고 싶어하는 남자라면 빠질 수밖에 없는 게임’이라고 생각합니다. 왜냐하면, 게임에 플레이어가 영웅으로 성장하는 과정이 담겨있기 때문입니다.

    먼저 게임의 레벨이라고 할 수 있는 계급은 캐릭터에 항상 붙어있어서 한 사람의 상징으로 보였습니다. 그래서 저는 높은 계급을 빨리 달성해서 남들보다 우월한 유저가 되고자 노력했습니다. 그뿐만 아니라 게임의 실력을 보여주는 킬뎃(kill수/kill수+death수를 %로 표기한 것)은 자신의 능력이 숫자로 나타나기 때문에 계급과 마찬가지로 높은 숫자를 유지하기 위해 끊임없이 노력했습니다.

    이를 통해 다른 사람과 게임 내에서 벌어지는 경쟁에 스스로 지향하는 목표와 성취를 위한 노력이 더해져서 큰 재미를 느낄 수 있었습니다.

    다음으로 캐릭터의 경우 성별부터 옷 그리고 장비류까지 직접 원하는 것들을 선택해서 고를 수 있다는 것이 흥미로웠습니다. 특히 장비류 중 총의 경우 각 총의 특징이 정확히 구분되어 있어서 각 맵이나 게임의 상황에 따라 적절히 골라서 사용하여 게임 중에 스스로 밸런스를 찾아 나갈 수 있었습니다.

    여기에 맵까지 다양하게 존재했기 때문에 게임의 상황, 총의 종류, 맵의 특성을 함께 고려하며 제 자신이 주도적으로 게임을 플레이 한다는 느낌을 받았습니다.

    외적으로는 같은 클랜의 사람들과 클랜전을 하면서 서로 열심히 음성으로 대화를 주고받았습니다. 이를 통해 플레이어들끼리 공유할 수 있는 게임 용어들이 만들어졌고 더 나아가 팀플레이 안에서 개인의 능력이 극대화되었습니다. 이것으로 개인의 플레이 경험을 넘어서 팀플레이에 초점을 맞춘 새로운 경험을 하게 되었습니다. 이후 서든어택 플레이 중 클랜전을 가장 많이 플레이했습니다.

  • 팀을 위해 헌신하며 목표를 향해 계속 나아가는 것

    저는 팀워크를 성과보다 먼저 중점을 두어야 한다고 생각합니다. 왜냐하면, 좋은 팀워크는 예상을 뛰어넘는 성과를 낼 수 있는 가장 중요한 디딤돌이라는 것을 깨달은 경험이 있기 때문입니다. 군 휴학을 마치고 복학을 앞둔 시점, 저는 ‘세상을 이롭게 만드는 아이디어를 실현하는 일’에 관심이 있었기 때문에 학생들이 함께 팀을 이뤄 아이디어를 사업화하는 창업캠프에 참여했습니다.

    저는 캠프에서 처음 본 기계공학과 경영학을 전공하는 선배들을 설득해 팀을 이뤘습니다. 왜냐하면, 저와 다른 안목과 능력을 갖춘 사람들이 있어야만 새로운 아이디어를 실현할 때 시너지를 낼 수 있다고 확신했기 때문입니다.

    그러나 처음에는 서로 판이한 관점을 가지고 있다 보니 제품의 디자인과 마케팅 방법을 정하는 과정에서 의견 충돌이 많았습니다. 하지만 저는 이를 단시간 내에 한쪽의 의견으로 환원시키지 않고 충분한 대화를 하며 한 팀으로 일하기 위해 힘썼습니다. 그리고 개인별로 주어진 업무보다 공동 업무에 먼저 신경을 썼습니다.

    왜냐하면, 팀을 위한 일에 제가 먼저 열심히 해야만 나머지 팀원들이 각자의 역할에 더 집중할 수 있다는 것을 발견했기 때문입니다. 이렇게 한 달 반 동안 일주일에 약 20시간은 각자의 맡겨진 임무를 수행하고 10시간은 함께 회의하는 시간을 가지며, 산업 분석부터 제품과 서비스의 다각화, 마케팅, 기술 연구 개발까지 혼자서는 할 수 없는 모든 과정을 함께 준비했습니다.

    그리하여 62p 분량의 사업계획서를 만들었고 아이디어 특허 출원 확인을 마친 후, 창업캠프에서 30여 팀 중 2등이라는 값진 수상까지 했습니다. 이처럼 창업캠프에서 팀워크는 혼자서 해낼 수 없는 일들을 가능하게 하며 더 나아가 그 일을 통해 값진 성과를 얻는 길을 열어주었습니다.

    제가 생각하는 팀워크의 가장 중요한 요소는 ‘팀을 위한 헌신’이라고 생각합니다. 왜냐하면, 팀을 위한 헌신이 없다면 팀이 유지될 수 없기 때문입니다. 헌신이라는 단어를 다시 한 번 풀이한다면 ‘기꺼이 내어주는 것’이라고 말할 수 있습니다. 팀을 위해 자신이 갖춘 능력, 시간, 마음 등을 기꺼이 내어주는 모든 것이 팀을 위한 헌신이라고 생각합니다.

    한 팀원의 헌신은 팀원들 사이에 유대감을 증폭시키고 다른 팀원들의 헌신을 끌어냅니다. 그리고 팀원들의 헌신은 개개인의 역량들이 공유되어 모두 성장하는 기회를 맞이합니다. 결과적으로 팀이 하나가 되어 어깨동무하고 한 방향을 바라보게 됩니다.
    성과의 가장 중요한 요소는 ‘궁극적인 목표 지향’이라고 생각합니다.

    성과를 둘로 나눠보면 짧은 순간에 눈으로 확인할 수 있는 작은 성과와 오랜 시간이 흘러야만 확인할 수 있는 큰 성과가 있습니다. 그 중에서 큰 성과를 달성하기 위해서는 목표의식이 필수 불가결한 존재라고 생각합니다. 왜냐하면, 큰 성과가 달성되기까지는 충분한 시간과 노력이 필요한데 목표의식은 시간과 노력에 명확한 방향을 보여주기 때문입니다.

    목표가 방향을 가리킬 때 시간과 노력으로 그 목표를 향해 달려가고 마침내 그 목표 근처에 도달했을 때 성과라는 열매를 얻을 수 있다고 생각합니다.

  • 게임 없인 못살아 정말 못살아

    저는 게임과 떼놓을 수 없는 사람입니다. 초등학생 때부터 지금까지 때로는 새로운 재미를 찾아서, 때로는 스트레스틑 풀기 위해 수많은 게임을 접해왔으며 대학교에서는 다양한 종류의 게임을 연구하고 분석하는 게임디자인, 게임스토리텔링 등의 수업들을 수강하며 게임의 매커니즘에 대해 배웠습니다.

    그리고 개발과 디자인을 전공하는 다른 학우들과 팀을 이뤄 새로운 게임을 기획하는 활동을 하면서 게임 제작과 운영에 대한 안목을 키웠습니다. 이렇게 게임이라는 분야에 꾸준히 관심을 가지다 보니 게임 산업에도 큰 매력을 느끼게 되었습니다.

    그래서 작년부터는 IT와 게임에 관련된 웹진을 구독하기 시작했고 우리나라보다 더 선진화된 게임 산업을 보유하고 있는 나라의 게임 동향을 더 잘 이해하기 위해 영어 기사를 읽거나 영상을 보는 등 영어 공부에 힘쓰고 있습니다. 또한, 언젠가 다양한 사람들과 함께 만들고 싶은 게임에 대한 아이디어가 떠오르면 메모장에 꾸준히 기록해두며 기회가 될 때마다 사람들에게 그 이야기를 들려주고 있습니다.

  • 20살부터 삶의 목표를 세우고 행동하다

    열 아홉 살까지 저는 ‘세상은 나를 중심으로 돌아간다.’라는 생각 안에서 이기적이고 독단적인 삶을 살았습니다. 그리고 저는 제가 얼마나 더 가지고, 제가 얼마나 누릴 수 있는지에 대해 끊임없이 고민하는 일에 가장 많은 시간을 할애했습니다. 그러던 중, 대학 입시 실패의 고배를 마시고 ‘재수’라는 일 년의 시간 동안 조용히 저를 돌아보고 제 삶의 이유와 목적에 대해 다시 생각하는 시간을 가졌습니다.

    이번엔 혼자만의 생각 안에 갇히지 않기 위해 저를 위해 기도해주고 격려해주시는 부모님, 제가 존경하는 교회 공동체 사람들과 함께 이 주제에 대해 이야기를 나누며 조금씩 변화의 실마리를 찾았습니다. 재수를 마칠 즈음 어느새 저는 세상을 바라보는 새로운 눈을 갖게 되었습니다.

    그것은 바로 ‘다른 사람들을 이해하고 배려하고 사랑하는 눈’인데 이것을 통해 비로소 내 인생의 진짜 목표를 찾을 수 있었습니다.

    제 삶의 목표는 ‘나에게 주어진 것을 필요한 사람들을 위해 기꺼이 사용하는 삶을 사는 것’입니다. 저는 이 목표를 내게 있는 것을 기꺼이 나눌 때 제가 가지고 있는 것보다 훨씬 풍성해진다는 사실을 경험하고 세웠습니다. 대학교 신입생 시절, 재수 생활 덕분에 공부 습관이 몸에 배어 학업에 혼자 열중하는 시간이 많았는데 때마다 모르는 개념이나 어려운 과제들을 동기들이 물어올 때가 많았습니다.

    처음엔 개인 시간이 빼앗긴다는 생각이 들어 조금 꺼려졌지만 한 명, 두 명 꾸준히 만나 성심성의껏 도울 때 오히려 제가 배우는 것이 더 많아졌습니다. 그리고 항상 그 노력의 결과는 높은 학점이나 돈독한 관계 등으로 제 자신 뿐만 아니라 함께 한 사람들 모두에게 나타났다. 그래서 저는 제 인생을 사는 동안 내게 주어진 것들을 더 많이 나누고 더 많은 사람을 위해 사용하기로 결심했습니다.

    그 다음 해부터 좀 더 많은 사람들과 나누기 위한 다양한 활동들에 꾸준히 참여하고 있습니다. 4년 전부터 지금까지 여름과 겨울에 ‘꿈터캠프’라는 봉사에 꾸준히 참여해 장애를 가진 친구들의 봉사자로 그들의 가장 큰 필요인 손과 발이 되어주고 있습니다. 교회에서는 사랑받고 싶어하는 아이들에게 사랑을 아낌없이 주는 교사가 되어 매주 아이들을 만나고 있습니다.

    최근엔 꿈을 찾고자 하는 아이들을 돕는 교육 멘토링에 꾸준히 참여해 아이들이 카피라이터라는 직업에 대해 알아가고 직접 체험하도록 도와 함께 광고를 만드는 일을 했습니다. 이런 활동들과 더불어 제가 나눔의 목표를 이루기 위해 가장 소중히 여기는 것은 ‘Shareable Insight라고 이름 붙인 외장하드'입니다.

    여기에 지금까지 약 400GB 정도 공부한 내용들, 경험한 사례들, 다양한 분야의 유용한 자료들 등 다른 사람들과 나눌만한 것들을 항목별로 분류해서 차곡차곡 모아두고 있습니다. 이것들을 기회가 생길 때마다 특정 단체나 주변 사람들에게 적시적소에 나누어 주고 있습니다. 앞으로도 저는 제게 주어진 모든 것들을 기꺼이, 아낌없이 나눌 것입니다.

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