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합격자소서

합격자소서 상세

2016년 하반기 크래프톤

신입 앱개발자
  • 지방4년 학교
  • 컴퓨터소프트웨어공학전공 학과
  • 3.86/4.3학점
  • IL 오픽

자소서 항목

  1. Q1 블루홀에 지원한 이유에 대해 작성해 주세요. (1000자 이내)
  2. Q2 채용부문(직군/업무)에 대해 본인이 생각하는 기대/역할 및 채용부문과 관련된 본인의 노력/활동을 작성해 주세요. (1000자 이내)
  3. Q3 본인 성격의 장/단점을 작성해 주세요. (1000자 이내)
  4. Q4 이제까지 겪어온 일들 중 가장 기억나는 성공 경험과 가장 아쉬웠던 실패 경험을 각각 작성해 주세요. (1000자 이내)
  5. Q5 희망하는 프로젝트(장르) 1/2지망을 선택한 이유에 대해 작성해 주세요.(1000자 이내)

자소서 항목 질답

  • 게임을 좋아하고 개발을 좋아해서 게임 속 캐릭터와 게임 자체를 같이 키우는 것이 꿈입니다. 게임 중에서 RPG를 좋아했고, RPG라면 PC 패키지, 콘솔, 온라인을 가리지 않고 했습니다. 명작 게임을 즐기면서 나도 이런 게임을 만들고 싶다는 생각을 하며 꿈을 키워왔습니다.

    하지만 인생 대부분을 차지했던 MMORPG가 지금은 저물어가고 있습니다. 모바일 게임 시장이 커지고, PC로는 오버워치와 리그오브레전드에 밀리고 있습니다. 신작이라고 나오는 게임들도 순위권에 들지 못하고 사라지는 만큼 신입 개발자의 길 또한 사라지고 있습니다.

    하지만 블루홀의 테라는 꾸준한 업데이트와 리뉴얼로 순위권에 들고 있으며 신입 채용까지 하고 있습니다. 블루홀은 저의 꿈을 이룰 수 있는 곳이라 생각하여 지원하게 되었습니다.

  • 회사에 입사한 적이 없어 정확히 어떤 일을 하는지는 잘 모릅니다. 하지만 지금까지는 재미와 학습을 위해 개발을 해왔다면, 입사하고 난 뒤에는 정식 서비스를 제공하는 게임을 개발하기 때문에 지금까지 해왔던 것보다 더 어렵고 힘든 개발을 해야 하지만, 기대하던 개발이라 열정을 가지고 참여하고 싶습니다.

    노력에 관해서는, 저의 첫 프로젝트는 게임입니다. 교내 소프트웨어 공모전에 참여하기 위해 팀을 구성하고 학교에서 배우고 있던 MFC를 이용하여 스포츠 아케이드 게임을 개발했습니다. 개발 당시 많은 게임 플레이를 통한 게임 지식은 넘쳐났지만, 그 기능들을 구현할 실력이 없어 큰 좌절을 했습니다. 다행히 팀에 어느 정도 경험이 있는 동료가 있어서 그 친구의 도움으로 개발이라는 기본적인 개념을 익히게 되었습니다.

    두 번째 프로젝트도 게임인데, 이번에는 네트워크 기능을 추가하여 온라인 액션 RPG를 개발했습니다. 소켓에 대한 이해도가 낮고 스레드도 하나만 사용하여 서버가 자주 터졌습니다. 서버 쪽을 같이 개발하고 싶었으나 시간이 부족하여 저는 클라이언트 부분을 맡게 되었습니다. 이 전 프로젝트에서 부족함을 느낀 클래스 설계와 캐릭터 이동, 이벤트에 관한 지식을 얻게 되었습니다.

    세 번째 프로젝트는 게임 개발 툴을 제작했습니다. 처음에는 오프라인, 두 번째는 온라인, 마지막은 제작 툴을 개발함으로 개발 범위를 점점 넓혀나갔습니다. 개발 툴을 작업하면서, 이벤트 처리에 관해 큰 어려움을 겪었습니다. 컴파일러를 만드는 것이 아니라 제약 조건이 너무나 많았고 결국 다양한 이벤트를 사용자가 만들 수 있게 한 것이 아니라 개발자가 정해놓은 이벤트를 사용하는 수준에 그쳤습니다.

    세 가지 프로젝트를 하면서 많은 부족함을 느꼈고, 좀 더 발전하고 싶어 블루홀에 지원하게 되었습니다.

  • 장점이라 생각하는 성격은 감성보다 이성을 중시하는 것입니다. 삶을 되돌아볼 때 아쉬움 또는 후회하게 했던 일은 대부분 감정에 의해 일을 처리했던 경우였습니다. 조금만 더 생각을 깊이 했다면 좋은 결과가 나오지 않았겠냐는 생각을 하곤 했습니다.

    그 후로 행동이나 말을 할 때 가슴에서 바로 나오는 게 아닌 머리로 한번 거치도록 노력을 했고 이제는 자연스럽게 이성적인 행동이 가능합니다. 또한, 여기서 멈추는 것이 아니고, 올바른 판단을 하기 위해 이성을 뒤받쳐 주는 지식 습득에도 힘을 쓰고 있습니다. 정보 습득을 게을리하지 않고 습득한 정보가 확실한지 검토를 하여 확실한 자료만 기억하도록 노력하고 있습니다.

    단점의 경우는 하고 싶은 것만 하는 성격입니다. 스스로 원하는 일은 열심히 하지만, 하기 싫은 일에 관해서는 능률이 떨어지는 편입니다. 대학교에 다닐 때도 다양한 분야의 교양을 듣기보단 컴퓨터와 관련된 교양만 듣곤 했습니다. 하지만 살면서 하고 싶은 일만은 할 수 없다는 걸 깨닫고 바꾸기 위해 노력 중입니다.

    저의 신념 중 하나인 `남에게 피해를 주지 말자`를 상기하며 싫더라도 피해가 가지 않도록 책임감을 느끼고 일 처리를 깔끔하게 하고 있습니다.

  • oo 소프트웨어 멤버십(이하 멤버십)에 합격한 것이 가장 기억에 남는 성공 경험입니다. 멤버십은 oo전자에서 주관하는 교육기관으로, 지역별 대학생들이 모여 프로젝트를 진행하고 세미나, 스터디를 진행하여 IT 역량을 강화하는 곳입니다.

    학교에서 좋은 성적과 교내 경진대회에서 수상하며 더는 역량을 강화하기 힘들다고 느껴 외부로 눈을 돌렸고 발견한 것이 멤버십이었습니다. 원하는 개발을 마음껏 할 수 있었으며 지원까지 해주고, 강사를 초청하여 역량 강화를 시켜주는, 저에게 필요한 것들만 가득 찬 곳이었습니다.

    학교에서 이룬 성과가 있기에 자신감으로 가득 차 있던 상태여서 아무런 준비도 없이 지원했다가 탈락했습니다. 정신 차리지 못하고 단순히 운이 없어 떨어진 거로 생각하고 두 번째 지원했으나 또 탈락했습니다. 두 번이나 탈락하자 저에게 문제가 있다고 생각했고, 기존 멤버십 회원에게 상담을 요청해 받은 결과, 저는 우물 안 개구리였다는걸 느꼈습니다.

    그 후로 자만심을 버리고 초심으로 돌아가 다시 공부했고, 세 번째 도전에 결국 합격을 했습니다. 합격한 후로도 초심을 잃지 않고 기회가 있을 때마다 프로젝트에 참여하고, 멤버십에서 제공하는 세미나를 모두 참여하며 스터디 그룹도 운영하면서 IT 역량을 강화하는 데 힘썼습니다.

    실패 경험은 멤버십에서 마지막으로 진행한 `Love House`라는 프로젝트를 진행했을 때입니다. VR과 Leap Motion을 사용한 공모전을 목표로 프로젝트를 진행했고, 순조롭게 잘 진행되고 있었습니다.

    하지만 주최 측에서 갑작스럽게 공모전을 취소하는 바람에 팀의 사기는 바닥에 떨어졌습니다. 팀의 리더였던 제가 빨리 정신을 차리고 사기를 강화했다면, 멤버십 내에서라도 좋은 평가를 받았겠지만, 정신을 차리지 못하여 좋지 않은 평가를 받게 되었습니다. 리더의 중요성을 다시 한 번 느꼈던 경험입니다.

  • 1지망으로 TERA PC & 콘솔을 지원한 이유는 다른 항목에도 적었듯이 제가 바라던 길이기 때문입니다.

    2지망으로 모바일이 아닌 VR을 택한 이유는 VR을 개발하면서 차세대 게임 산업으로 충분한 잠재력이 있다고 느꼈기 때문입니다. 아직은 시기상조지만, 미리 준비하여 VR을 통해 다시 MMORPG가 게임 업계의 선두에 서는 그 순간을 함께하고 싶기 때문입니다.

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