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기획

(주)컴투스

컴투스, 즐기는 자세와 분석적 사고가 필요

소속
게임제작본부
등록일자
2015.04.28
조회수
21,328

혹자는 말한다. 좋아하는 일과 잘하는 일은 엄연히 다르다고. 하지만 좋아해야지만 잘할 수 있는 일이 있다고 한다. 글로벌 시장으로 성장하고 있는 컴투스의 게임기획자 정학철 책임에게 그 이야기를 들었다. 막연하게 게임기획 직무를 꿈꿨던 취업준비생이라면 정학철 책임의 인터뷰를 통해 앞으로의 진로를 계획해 보자.

 


 
좋은 일, 자신이 즐길 수 있는 일 아닐까요?

 

게임기획에 지원하게 된 계기는 무엇인가요?

어릴 적부터 게임을 좋아했어요. 게임을 좋아하다 보니 실제 유저로서 플레이를 할 때 ‘만약 내가 게임을 만든다면 어떤 게임을 만들까’ 라는 생각을 하게 되었죠. 이러한 물음에서 시작해 게임의 길로 들어서게 되었어요. 게임 기획자가 될 수 있었던 자신만의 노하우가 있나요? 후배 게임기획자들에게 그 팁을 전수해주세요. 게임기획자는 스펙보다는 경험이에요. 제 경우를 예로 들자면, 다양한 게임들을 실행해보면서 나름대로 분석을 많이 했어요.

플레이 하는 게임이 가지고 있는 장점과 단점, 성공포인트 등을 계속해서 정리해나갔고 이를 문서화했어요. 고등학교 때부터 시작했으니 적지 않은 시간 동안 포트폴리오를 만들어온 것이죠. 특히 중요하게 생각한 부분은 ‘내가 만약 게임을 만든다면 나는 어떻게 방향성을 잡고, 어떻게 개선할 수 있을까?’라는 물음에 대한 답이었어요. 이를 결론부에 꼭 넣었죠. 실제 신입기획자 면접을 볼 때, 이런 포트폴리오를 활용하면 면접관에게 어필하기가 쉬워요. 열정과 분석력을 동시에 볼 수 있으니까요.

 

면접 때 분위기나 기억나는 질문이 있나요?

게임회사의 면접분위기 자체가 무겁지는 않아요. 물론 그렇다고 가볍지도 않지만요. (웃음) 면접 때 나왔던 질문 중에 아직까지도 기억이 나는 것은, ‘게임을 왜 좋아하냐’예요. 이 질문에 대해 ‘재미있어서’라고 답할 수도 있겠지만, 면접관이 원하는 포인트는 아니겠죠? 그래서 제 대답은 게임을 통해 많은 즐거움을 얻고 있으며, 저와 같은 생각을 가진 사람들과 소통하는 수단이 게임이라고 어필했어요. 실제로 좋아하는 게임의 커뮤니티에서 공략법이나 노하우를 공유하고 대화를 이어나가는 것 그 자체만으로도 저에겐 굉장한 즐거움이었거든요.

 

게임기획, 무엇보다 즐기는 자세와 분석적 사고가 필요해요

게임기획자는 구체적으로 어떤 일을 하나요?

게임기획은 굉장히 세분화되어 있어요. 게임에 대한 콘셉트부터 시작해서, UI, 시나리오, 시스템, 구조설계, 밸런스, 콘텐츠 등 세세하고 다양해요. 아이디어 측면에서는 타 게임과 차별화를 두면서 더 큰 재미를 부여하려는 노력을 해요. 신규 게임을 기획하고 출시가 된다고 업무가 끝나는 것은 아니에요. 서비스가 종료될 때까지 보완업무를 진행하죠. 라이브서비스의 종료시점이 확정되어야 신규 프로젝트 기획을 시작해요. 프로젝트 단위로 움직이는 셈이죠.

 

임기획자의 하루 일과는 어떻게 진행되나요?

출근 후, 개발일정을 체크하고 기획자의 의도대로 개발이 잘 진행되는지, 이슈는 없는지 확인해요. 그리고 추가적인 기획서를 작성해요. 작성을 완료하면 기획회의를 통해 다시 수정보완 할지, 진행할지를 결정하죠. 그리고 이를 가지고 디자인팀, 개발팀과 회의를 진행해요. 이 과정에서도 수정보완 업무가 발생할 수 있죠. 개발이 시작되고 나면 일정 내에 개발이 잘 진행되는지 체크하고, 이에 대한 추가 기획서를 써가는 순환구조예요.

 

현재 모바일 게임 트렌드는 무엇이고, 이를 어떻게 적용하시는 지 궁금해요.

현재 국내 모바일 게임의 트렌드는 ‘글로벌’이에요. 국내 유저뿐만 아니라 전세계의 유저들이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이죠. 장르적인 트렌드는 RPG가 강세이지만, 틈틈이 퍼즐게임도 포함되어 있고, 지역에 따라 강세를 보이는 게임이 다르기도 해요. 이런 부분만 보더라도 게임은 트렌디한 장르가 아니라도 재미만 있다면 글로벌 시장에서 승산이 있다고 봐요. 




 
유저의 입장에서 유저를 위한 게임을 만들죠



게임을 기획할 때 중점을 두는 부분이 있으신가요?

게임을 기획할 때, 유저의 즐거움을 1순위로 생각해요. 기획자의 만족도를 떠나 유저들이 이를 얼마나 즐길 수 있을 지를 우선적으로 생각하는 거죠. 실제 기획서가 나오면, 여러 파트가 모여 유저의 입장에서 많은 회의를 하고 고민하죠. 재미가 없는 게임은 개발자원만 낭비할 뿐이에요. 그렇기 때문에 자체검증을 통해 꼼꼼하게 테스트하고 만약 재미가 없다면 과감하게 버리고 다른 기획을 진행해요.

 

취미로 하던 게임이 일이 되어 즐거움을 잃으신 건 아닌지 궁금해요. 아직도 게임이 즐거우신가요?

입사 초기에는 게임에 대한 회의감이 들기도 했어요. 유저 입장에서 게임을 했을 때와는 너무도 달랐기 때문이에요. 기획자 입장에서 플레이 하는 것은 세세한 분석을 요하기 때문에 오히려 스트레스였어요. 하지만 이런 업무가 익숙해질 때쯤, 게임이 다시 재미로 다가왔어요. 지금은 세세한 분석과 게임의 즐거움이 융화되어 게임의 재미도 챙기고, 업무 시스템도 챙기는 일석이조를 누리고 있어요.

 

8년간 게임기획자의 길을 걸어오며 보람된 순간도, 힘들었던 순간도 있었을 것 같아요.

게임기획자로서 가장 보람되는 순간은 정식 서비스 버전이 출시될 때예요. 출시된 게임을 출퇴근길 유저들이 하고 있을 때, 커뮤니티에서 좋은 반응을 보일 때, 지인들이 알아봐 줄 때 가장 큰 보람을 느껴요. 물론 힘든 경험도 있었죠. 기획이 본래 방향대로 진행되었음에도 테스트해보니 의도했던 재미가 없다면 기운이 빠지죠. 그래도 바로 보완점을 찾고 의도한 재미를 찾는다면 다행인데, 헤매는 경우도 있어요. 이럴 땐, ‘한계가 왔구나’ 하고 느끼기도 하죠. 한계에 부딪힐 때, 저의 해답은 다시 ‘게임’이에요. 이럴 때일수록 게임을 많이 해보고 그 속에서 영감을 받아 기획의 방향을 재설정하거나 보완점을 찾아내죠. 

열정과 애정 그리고 끈기를 가지고 준비한 사람만이 게임기획자가 될 수 있어요

 

게임기획자가 되기 위해서는 포트폴리오가 중요하다고 들었어요. 포트폴리오는 어떻게 만들어야 하나요?

게임기획자에게 포트폴리오는 필수적이에요. 요즘은 포트폴리오를 만들기 위해 아카데미를 다니기도 한다고 들었어요. 물론 체계적으로 배우고 경험하고 싶다면 다녀도 무관하지만, 그렇다고 해서 훨씬 유리한 것은 아니에요. 포트폴리오에서 가장 중요한 요소는 게임에 대한 깊이와 이해도예요. 겉만 번지르르하고 게임에 대한 이해가 없는 포트폴리오는 오히려 약점이 되죠. 포트폴리오를 만들 때에는 오랜 시간 할애하여 게임을 분석하고 문서화하는 것이 중요해요. 하루 1~2시간으로 이루어지는 것은 절대 아니죠.

 

게임기획자가 갖추어야 할 필수 역량이 있다면 무엇인가요?

게임기획자에게 필수적인 역량은 분석적인 사고와 커뮤니케이션 능력이에요. 아무리 게임을 좋아한다고 하더라도 유저입장에서 바라보면 기획자의 업무를 수행할 수 없어요. 게임기획자의 입장에서 분석적으로 플레이하며 시스템이나 재미 부분에 있어서 적용 가능성을 생각해야 돼요. 또한 기획자의 업무 자체가 협업이 많아요. 개발자나 디자이너와 원활하게 기획을 실행시키기 위해서는 커뮤니케이션 능력이 필수적이죠. 실제로 커뮤니케이션이 잘 안돼 기획이 틀어지는 경우도 있어요.

 

게임기획자를 준비할 때, 어떤 툴을 다뤄 보는 것이 좋나요?

모바일 게임을 기준으로 설명 드리자면, Unity(유니티)라는 상용엔진을 많이 사용해요. 실제 개발에 있어서도 사용하고 있으니 미리 배워두면 도움이 돼요. Unity(유니티)는 프리버전도 있어서 예비 게임기획자들이 접근하기 용이해요. 관련 서적도 많아서 서적을 보면서 다뤄보면 많은 도움이 될 거예요. 대학생이나 취준생은 경력자가 아니기 때문에 이런 툴을 다뤄봤다는 것 자체만으로도 큰 열정으로 비춰질 수 있어요.

 

게임기획자에게 최상의 조건을 제공하는 곳, 바로 컴투스죠

컴투스를 선택하신 이유는 무엇인가요?

컴투스로 이직한 가장 큰 이유는 모바일 게임을 만들어보고 싶었기 때문이에요. 당시에도 모바일 게임의 인지도와 규모가 컴투스가 가장 높았어요. 탄탄한 모바일 게임 회사에서 경험을 쌓고 기획도 해보고 싶다는 욕심이 있었죠. 컴투스를 택한 또 다른 이유도 있었어요. 컴투스는 게임성을 중요하게 생각하는 회사이기 때문이에요. 컴투스는 수익이나 손익분기점을 생각하며 인위적으로 결제를 강요하는 시스템을 지양해요. 가장 중요한 것은 게임의 재미라는 신념으로 기획하고 개발하기 때문에 기획자에게는 최상의 환경이죠. 컴투스는 직원들을 위한 복리후생도 매우 좋은 편이에요. 우선 출퇴근시간이 유동적이라 편하고, 김밥이나 샌드위치 같은 간단한 조식이 제공돼요. 그리고 5년 근속 직원에게는 재충전할 수 있도록 한 달의 유급휴가를 제공하기도 해요.

 

게임 직무를 꿈꾸는 후배들에게 현실적인 조언을 해주세요.

게임산업은 시장에서 큰 성과를 내고 있는 고부가가치 산업이에요. 글로벌 시장에서도 큰 성과를 내고 있죠. 또한 타 직무에 비해 성취감도 크고 자유로운 분위기에서 일할 수 있어요. 이에 비해 별다른 성과 없이도 지원 가능하다는 이점이 있죠. 하지만 힘든 점도 있어요. 게임을 즐기지 못하는 사람은 금방 지치기 마련이에요. 또한 커뮤니케이션 능력이 떨어진다면 많은 문제가 발생하기도 해요. 그래서 게임기획자를 원하는 후배들에게는 롱런하고 싶다면 ‘애정을 가지고 즐길 것, 그리고 동료들과 커뮤니케이션 할 것’이라고 조언하고 싶어요.

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