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기업분석

기업심층분석 4. 넥슨네트웍스, 고객/자사/경쟁사 분석

2023.06.02 조회수 7,276

고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업이 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어 있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교 우위 전략을 가졌는지 살펴보자.


고객 분석(Customer)

Analysis 1. PC 게임
한국콘텐츠진흥원이 발간한 2022 대한민국 게임백서에 따르면 2021년 PC 게임 시장 규모는 5조 6,373억 원으로 4조 9,012억 원을 기록한 2020년과 비교해 15% 성장했다. 일부 PC 게임의 매출이 크게 증가한 영향으로 분석된다. 전체 게임 이용자 중 PC 게임 이용률은 54.2%로 여성(41.7%)에 비해 남성(66.0%)의 이용률이 더 높았다. PC 게임 이용률이 가장 높은 연령대는 20대였다. 주로 이용하는 PC 게임 장르로 롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG)을 응답한 비율이 41.0%로 가장 높았다. PC 게임 머니 및 아이템을 구입한 이용자는 63.8%다. 처음 PC 게임을 시작한 연령대는 10대가 51.7%로 가장 높았으며, 평균 시작 연령은 17.7세로 조사됐다. PC 게임을 하는 이유는 스트레스 해소를 위해(56.8%)가 가장 높은 비율을 차지했다. 응답자 특성별로 살펴보면 연령대가 낮아질수록 ‘지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서’의 응답 비율이 높았다.


Analysis 2. 모바일 게임
2022 대한민국 게임백서에 따르면 전체 게임 이용자 중에서 모바일 게임 이용률은 84.2%로 나타났다. 게임 이용자 중 모바일 게임을 이용하는 비율은 여성(88.6%)이 남성(79.9%)보다 상대적으로 높았다. 모바일 게임 이용자는 여성(51.2%)과 남성(48.8%)이 비슷한 비율을 보였고, 연령대별로는 40대의 분포가 가장 높았다. 모바일 게임을 이용하는 기기의 종류를 조사한 결과, 스마트폰의 응답 비율은 94.1%, 태블릿 PC의 응답 비율은 16.8%로 나타났다. 주로 이용하는 모바일 게임 장르는 퍼즐(45.6%)이 가장 높은 비율을 차지했고 두 번째는 롤플레잉(32.7%)을 많이 이용했다. 여성이 남성에 비해 퍼즐, 보드, 퀴즈 장르를 이용한 비율이 높았고, 남성은 여성에 비해 스포츠 장르를 이용하는 비율이 높았다. 연령별로 살펴보면 10대는 롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG), 20~30대는 시뮬레이션, 50~60대는 퍼즐과 퀴즈 장르를 이용하는 비율이 높았다. 모바일 게임을 하는 이유는 시간을 때우기 위해(49.4%)가 가장 많았다. 연령별로 보면 50대는 시간을 때우기 위해, 60대는 단순 재미 때문이라고 응답한 비율이 다른 연령대에 비해 상대적으로 높았다. 연령층이 낮아질수록 어디서든 편리하게 즐길 수 있어서의 응답이 높았다.



자사 분석(Company)

넥슨네트웍스는 넥슨의 자회사로, 게임 시장의 급격한 성장에 발맞춰 2002년 설립했다. 시장이 성장함에 따라 점차 다양해지는 고객의 요구에 부응하기 위해 국내 최초로 전문 고객지원센터를 구축해 운영하고 있다. 넥슨이 서비스하는 다양한 게임의 운영 및 품질 관리를 담당한다.
사업 영역은 크게 고객 상담 서비스, 게임 운영, 게임 QA(Quality Assurance)로 나뉜다. 고객 상담 서비스 영역에서는 고객과 진심 어린 공감 및 소통을 위해 국내 최초로 온라인 게임이라는 특수 사업에 맞는 전문적인 고객 상담 시스템을 구축해 이를 기반한 게임 전문 고객센터를 운영하고 있다. 던전앤파이터, 메이플스토리 등의 게임은 특화된 서비스를 제공하기 위해 전문 상담센터를 구축해 게임에 대한 전문 지식을 바탕으로 고객이 공감할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.
게임 운영 영역에서는 세계 최초 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 시작으로 넥슨에서 개발하고 퍼블리싱하는 게임들을 운영하며 게임 서비스의 질을 향상시키고, 혁신적인 서비스를 제공하고 있다. 지금까지 게임을 운영하며 가진 노하우와 기술력을 바탕으로 고객에게 최고의 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다.
게임 QA 영역에서는 고객이 어떠한 상황에서도 안심하고 게임을 이용할 수 있도록 무결점 콘텐츠를 제공하기 위해 전문적인 QA 조직을 운영하고 있다. 넥슨에서 개발하고 퍼블리싱하는 온라인 게임부터 모바일 영역까지 다양한 게임을 테스트해 완성도 높은 게임 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다.



경쟁사 분석(Competitor)
Analysis 1. 경쟁 사업자

온라인 및 모바일 게임 퍼블리셔로 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 등이 있다.



Analysis 2. 경쟁 상황
# 넷마블

2000년 설립한 넷마블은 우수한 게임을 직접 개발하고 PC·모바일 게임 퍼블리싱 사업을 영위하는 글로벌 게임 회사다. 업계 최초 PC 게임 퍼블리싱을 시작으로 최고의 모바일 게임 서비스를 제공하고 있으며, 국내 No. 1 온라인 게임 퍼블리셔를 넘어 글로벌 No. 1 온라인 게임사로 성장하고 있다.
넷마블은 2022년 연결 기준 매출 2조 6,734억 원을 기록하며 소폭 성장했지만 영업손실 1,044억 원이 발생하며 적자를 기록했다. 해외 매출 비중이 84%를 기록하는 등 글로벌 게임사로서 입지는 여전했지만, 출시작의 미흡한 성과 등이 뒤를 받쳐주지 못했다. 2022년 출시 예정이던 신작이 다수 연기됐고, 그나마 등장한 신작이 국내 시장에서 큰 파괴력을 보여주지 못하는 등 아쉬움이 남았다.
2023년에는 신작 게임 9종을 선보이고 중국 게임 시장 진출에 힘을 쏟을 계획이다. 이와 함께 블록체인과 메타버스, 디지털 휴먼 등 새로운 사업을 시작한다. 지스타 2022에서 공개한 TPS(Third-Person Shooter) MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르인 ‘파라곤: 디 오버프라임’ 얼리 액세스를 2022년 12월 출시했고, 액션 배틀 게임 ‘하이프스쿼드’를 2023년 상반기에 출시한다. 같은 시기 ‘모두의 마블2: 메타월드’와 ‘그랜드크로스W’, ‘신의 탑: 새로운 세계’를 선보인다. 하반기까지 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘원탁의 기사’, ‘세븐나이츠핑거’ 등도 잇따라 내놓는다. 넷마블은 자회사와 IP 제공을 통한 작품까지 게임 4종을 중국 시장에 선보인다. 또 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트는 ‘메이브’라는 이름의 버추얼 아이돌 그룹을 공개했다. 2023년 1월 발매한 타이틀곡 ‘판도라’의 뮤직비디오는 공개 2주 만에 유튜브 조회수 1,000만 뷰를 기록했다.

# 엔씨소프트

엔씨소프트는 1998년 PC 플랫폼에서 출시된 ‘리니지’의 성공으로 성장하기 시작했다. 사용자 측면에서 남성과 여성 각자에게 흥미를 유발할 수 있는 게임을 개발, 서비스해 모든 사람들이 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다.
2022년 엔씨소프트는 기존 게임들의 안정적인 성장세와 신작 흥행을 발판 삼아 높은 실적을 기록했다. 영업이익이 전년 동기 대비 49% 증가한 5,590억 원을 기록했다. 같은 기간 매출은 2조 5,718억 원으로 11% 증가했고, 당기 순이익은 4,526억 원으로 14% 늘어났다.
2023년 상반기에는 MMORPG 장르 ‘TL’을 선보인다. 국내 게임 시장에서 MMORPG는 인기 장르인 만큼 출시 이후 성과가 적지 않을 것으로 보인다. 엔씨소프트는 자사의 ‘블레이드&소울’ IP 기반의 신작 ‘BSS(블레이드&소울S)’로 국내 MMORPG 시장 점유율 확대에 도전한다.
엔씨소프트는 미국 샌프란시스코에서 열린 GDC 2023에서 현재 개발 중인 프로젝트 M을 최초로 공개했다. 가상인간이 된 김택진 최고경영자(CEO) 겸 최고창의력책임자(CCO)가 직접 프로젝트 M을 소개하며 엔씨소프트의 기술력을 글로벌 시장에 알렸다. 또한 2023년 3월 북미 시장 사업을 책임지는 엔씨웨스트에 힘을 싣기 위해 본사 게임을 북미 시장에 직접 서비스하는 신규 사업법인 ‘엔씨아메리카’를 설립했다.

# 스마일게이트

스마일게이트의 핵심 IP가 글로벌에서 거둔 성과로 매년 막대한 수출 실적을 올리고 있다. 2021년 스마일게이트가 기록한 매출 1조 4,345억 원 가운데 약 61%인 8,415억 원을 해외 시장에서 올렸다. 스마일게이트 핵심 IP인 크로스파이어는 2007년 시장에 진출해 현재 중국을 포함한 80여 개국, 10억 명의 유저가 즐긴다. 2015년 동시 접속자 수 800만 명 돌파라는 대기록을 썼고, 누적 매출은 2022년 6월 기준 135억 달러(약 18조 원)에 달한다. 스마일게이트의 또 다른 주요 IP인 에픽세븐은 2018년 출시 이후 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두고 있다. 에픽세븐을 서비스하는 스마일게이트 메가포트는 에픽세븐의 북미, 유럽, 일본, 대만 등에서의 흥행에 힘입어 2019년 무역의 날에 산업통산자원부가 수여하는 5,000만 달러 수출의 탑을 수상했다. 2020과 2022년에는 7,000만 달러 수출의 탑을 수상했다.
2022년 창립 20주년을 맞은 스마일게이트는 금융 시장에도 진출했다. 2022년 4월 계열 분리로 스마일게이트인베스트먼트와 스마일게이트자산운용을 설립했다. 이를 통해 스마일게이트의 새로운 성장 동력을 마련하고 스타트업을 꾸준히 지원해 마르지 않는 창작 원동력의 기반으로 삼고 있다.
스마일게이트는 게임 회사를 넘어 인공지능(AI), 버추얼 아티스트, 소셜 비디오 플랫폼 등 다양한 첨단 산업에도 도전하고 있다. 2019년 스마일게이트가 공개한 버추얼 아티스트 한유아가 높은 인기를 얻고 있다. 한유아가 2022년 4월 공개한 신곡 ‘I Like That’의 풀 버전 뮤직비디오는 공개 닷새 만에 유튜브 조회 수 600만 회를 돌파했다. 같은 해 한유아는 ‘옥수수수염차’와 아이웨어 브랜드 ‘라피스 센시블레’의 광고 모델로도 활동하는 등 폭 넓은 행보를 보였다.

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