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기업분석

기업심층분석 5. 넷마블컴퍼니, TOWS 분석

2024.01.18 조회수 10,217

TOWS 분석이란 기업 외부 환경의 기회와 위협을 찾아내고 기업 내부 환경의 강점과 약점을 발견해 기회를 활용하고 위협은 억제시키며, 강점을 활용하고 약점을 보완하는 전략 수립을 말한다. 외부 환경에서 유리하게 작용하는 기회 요인, 외부 환경에서 불리하게 작용하는 위협 요인, 경쟁사 대비 강점, 경쟁사 대비 약점이 각각 무엇인지 알아보자.




 

Threat: 넷마블의 위협 요인


Analysis 1. 개인정보 보호 규제 강화
개인정보보호위원회가 빅테크 기업들의 만행에 칼을 빼들었다. 이미 유럽과 미국에서도 개인정보가 돈이 된다는 점에 주목하고 이를 추적, 팔아넘긴 빅테크 기업의 행보에 제재를 걸고 나섰다. 유럽은 이 분야의 선구자로 이미 사용자 동의가 있어도 개인정보를 수집할 수 없게 하는 강도 높은 규제와 미성년자 대상 광고 제한 등을 구상 및 마련하고 있다. 국내 역시 2022년 구글과 메타에 막대한 과징금을 물리며 제재에 나섰다. 개인정보보호법(제39조의15)에서 위반행위와 관련한 매출액의 100분의 3 이하의 금액을 부과할 수 있도록 하고 있어 법적 근거는 이미 마련돼 있다. 다행히 넷마블은 2023년 4월 글로벌 개인정보 보호 인증인 APEC CBPR을 획득했기에 이와 같은 규제로 인한 이용자 개인정보 침해 및 과징금 부과를 피할 수 있을 것으로 전망된다.


Analysis 2. 중국 정부 게임 사용/출시 규제 강화
중국정부는 2019년 온라인 게임은 영적 아편이라고 단언, 2019년 11월 미성년자의 게임 이용 시간을 극도로 단축하는 조치를 발표했다. 이는 평일 1시간 30분, 휴일 3시간으로 제한한다는 규제였다. 이후 2021년에는 오후 10시부터 오전 8시 사이에 미성년자가 온라인 게임 접속을 못하도록 추가 조치를 내놨다.

이는 최근 더욱 강화되는 모양새다. 2023년 8월 중국 국가인터넷정보판공실은 '모바일 인터넷 미성년자 모델 건설 가이드라인' 초안을 발표했다. 이는 온라인 게임에 국한되지 않고 모바일 게임에 대한 규제를 아우르는 것으로, 18세 미만 청소년의 스마트폰 등 모바일 기기 이용을 제한한다는 내용이다. 이는 나이 별로 세분화돼 규제하는데, 8세 미만은 40분, 8~15세는 1시간으로 제한한다.

게임 출시에 대해서도 규제를 강화했다. 작품의 콘텐츠와 홍보물에 특정 내용 11개를 제한하며, 현지의 '소프트웨어 저작권 등록증' 또는 '전자저작권인증증'을 취득해야 출시할 수 있다. 게임 홍보도 사회주의 정신 문명 건설에 부합해야 한다.



Opportunity: 넷마블의 기회 요인


Analysis 1. 마브렉스의 MBX 2.0 생태계 정식 오픈
마브렉스가 MBX 2.0 생태계를 정식 오픈했다. MBX 2.0은 다양한 블록체인 게임을 생태계에 온보딩하는 서비스로, 대체불가능토큰(NFT) 마켓플레이스, 런치패드, 스왑 서비스 등으로 구성돼 있다. 블록체인 게임으로 기반으로 재미는 물론 수익성까지 챙길 수 있는 블록체인 생태계를 구현한 것으로, 이용자 간 NFT 거래가 가능하다. MBX 스왑을 사용하면 다른 게임과의 토큰 교환도 가능하다. 마브렉스는 넷마블의 블록체인 전문 자회사로, 이 같은 행보는 현재 폭발적으로 성장 중인 글로벌 블록체인 게임 시장에서의 마브렉스의 입지를 굳혀주고 MBX 2.0의 자체 성장에 도움이 될 것으로 보이며, 넷마블 게임 전반에도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상된다.


Analysis 2. 플로피게임즈 자회사 편입
넷마블은 게임 개발사 플로피게임즈의 지분을 매수, 자회사로 편입했다. 플로피게임즈는 '요괴', '크로스 크로니클'을 만든 회사로, 요괴가 등장하는 독특한 콘셉트를 만드는 부분이 강점이다. 기존 RPG와 차별화된 배경 및 콘셉트를 활용, 뱀파이어, 늑대인간, 프랑켄슈타인, 도깨비, 강시, 구미호 등 동서양을 아우르는 유명한 요괴들을 총출동시켜 태국에서 폭발적 인기를 기록, 구글플레이와 애플앱스토어 매출 1위를 동시 달성했다. 자회사 편입으로 넷마블에프앤씨는 풍부한 경력 개발자들 및 게임 요괴의 IP를 확보했다. 이로써 동남아시아 블록체인 게임 시장에서 우위를 선점할 동력을 얻게 됐다.



Weakness: 넷마블의 약점


Analysis 1. 자체 지식재산권(IP) 부족
넷마블의 최대 약점은 자체 지식재산권(IP)의 부족이다. 2022년 영업비용 7,067억 원 중 무려 2,714억 원을 지급수수료로 지출했다. 이는 전체 영업비용의 39.5%를 차지하는 양이다. 수수료의 대부분은 원작 IP에 지급한다. 흥행작 상당수가 외부 IP에 기반하기 때문이다.

‘마블 퓨처파이트(2015년 4월)’와 ‘리니지2레볼루션(2016년 12월)’은 넷마블의 수익 규모를 키운 게임이기도 하지만, 동시에 로열티 부담이 크다. ‘일곱개의 대죄(2020년 3월 출시)’ ‘제2의 나라(2021년 6월)’ 역시 외부 IP로 로열티 지급이 계속되고 있다.

자체 IP를 활용한 게임은 모두의마블, 세븐나이츠, 레이븐, 스톤에이지, 몬스터길들이기, A3: 스틸얼라이브, 마구마구, 쿠키잼, 판다팝 등이 있지만, 매출액 상위권은 대부분 외부 IP 게임이 차지하고 있다. 이는 넷마블의 영업이익에 부담으로 작용하고 있다. 이에 넷마블은 2022년을 자체 IP 확장 원년으로 삼고 도전을 지속하고 있다.



Strength: 넷마블의 강점


Analysis 1. 국내 최대의 글로벌 모바일 게임 개발사
넷마블은 국내 최대 수준의 모바일 게임 개발사이며, 경쟁력 있고 차별화된 개발 역량을 확보했다. 2012년부터 본격적인 모바일 사업을 추진했고, 2015년 퍼즐게임 개발사인 SGN(현 Jam City) 인수, 2017년 마블 IP를 활용 게임을 보유한 카밤을 인수하는 등 국내외 모바일게임의 퍼블리싱 확대, 서비스 게임을 다각화하고 개발력을 증대했다. MMORPG부터 캐주얼 장르까지 다양한 라인업을 갖추고, 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유하고 있다.

또한 해외 시장의 성공적 진출로 서비스 지역을 지속 확대 중이며, 특히 해외 게임 회사를 인수하는 전략으로 시장 확대를 가속화하고 있다. 전체 매출액 대비 해외 매출액의 비중은 2019년 66.7%, 2020년 72.1%, 2021년 73.4%, 2022년 84%로 매년 성장하고 있다.


Analysis 2. 다양한 장르의 게임 라인업
게임 서비스를 제공하는 국내외 기업은 특정 1, 2개 게임의 매출 비중이 높은 경향이 있는데, 이에 비해 넷마블은 다변화된 게임 포트폴리오를 갖추고 있다. 액션 RPG, 전략 RPG, MMORPG, 캐주얼, 시뮬레이션 및 슈팅, 스포츠, 소셜, 카지노에 이르기까지 다양한 장르의 게임 라인업을 보유하고, 다수의 흥행 게임을 기반으로 많은 수의 이용자를 확보하고 있다. 게임별 매출을 보면 2023년 2분기 기준 주요 10개 게임에서 전체 매출의 62%가 발생하고 있고(마블 콘테스트 오브 챔피언스 12%, 잭팟월드10%, 캐시프렌지 9%, 랏차슬롯 8% 등) 장르 또한 RPG, 캐주얼, MMORPG 등 다양한 장르로 분산돼 있다.



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