개인회원 메뉴

개인회원 정보

이력서 사진
이력서 사진 없음
로그인 링크
로그인
회원가입 링크
아직 회원이 아니세요?

개인회원 서비스

JOBKOREA

기업분석

기업심층분석 4. 게임빌, 고객/자사/경쟁사 분석

2021.07.07 조회수 5,834


 

고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업의 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교우위 전략을 가졌는지 살펴보도록 하자.


고객 분석(Customer)

Analysis 1
모바일게임은 핸드폰 등의 모바일 기기를 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하다. 따라서 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있다. 모바일 게임은 쉽게 접근이 가능하며, 저비용으로 오랜 시간 동안 서비스를 즐길 수 있는 특성이 있어 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다. 고객층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령이나 성별에 집중되지 않고 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있다. 모바일 게임은 온라인 게임에 비하여 유저 층이 다양하고, 게임에 대한 이해도와 능력 차이가 크기 때문에 향후에는 유저별 맞춤형 서비스를 제공하는 것이 중요할 것이다.



Analysis 2
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’에 따르면, 2020년 국민 중 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 플랫폼 이용 비율(중복응답 가능)을 살펴보면 모바일 게임 이용자가 가장 많은 것으로 드러났다. 모바일 게임을 이용했다고 답한 이용자는 91.1%로 가장 높았고, PC(59.1%) 콘솔 게임(20.8%) 아케이드(10.0%)가 뒤를 이었다. 성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았다. 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다.



Analysis 3
한국콘텐츠진흥원의 ‘2020대한민국게임백서’에 따르면, 모바일게임 이용자들은 주 6~7일 게임을 이용한다는 반응을 보였다. 이용률이 가장 높았던 장르는 퍼즐(20.5%)과 RPG(14.9%)였다. 이들은 하나의 게임을 평균 23.4주 동안 애착을 갖고 플레이하는 것으로 나타났다. PC게임은 주 2~3일 이용한다는 응답자가 36.4%로 많았다. 선호 장르는 RPG(23.3%)와 슈팅(18.7%)였다. 단일 게임을 지속 이용하는 기간은 평균 10.2개월이었다.



Analysis 4
2019년 국내 모바일 게임 산업의 수출액은 36억 3,871만 달러로, 전체 게임 수출액의 54.7%를 차지한다. 온라인 게임 수출액은 28억 3,148만 달러(42.5%)를 차지하고 있으며 콘솔 게임, 아케이드 게임의 수출은 3%미만으로 매우 미미한 수준이다. 주요 수출국으로는 중국, 홍콩, 대만 3개 지역인 중화권이 56.1%로 가장 높았으며 일본이 10.3%, 동남아가 11.2%로 뒤를 이었다.



기업 분석(Company)

게임빌은 2000년 피츠넷으로 설립하였고, 중소기업청으로부터 벤처기업으로 지정되었으며, 정보통신부가 주관하는 선도기술개발보급 지원사업 사업자로 선정되었다. 2001년 지금의 상호로 변경하였다. 2004년에는 기술신용보증기금의 우량기술기업 선정에 이어 중소기업청으로부터 기술혁신형 중소기업(INNO-BIZ)으로 선정되었다. 2006년 미국 법인 GAMEVIL USA INC.을 설립하였다. 2008년 KTF의 우수 파트너 선정에 이어 LG텔레콤 베스트 파트너사로 선정되었으며, ‘제노니아’를 출시하였고, 애플 앱스토어에 ‘Baseball Superstars 2009’를 출시하였다. 2009년 코스닥에 상장하였다.

2011년 일본 법인 GAMEVIL JAPAN INC.을 설립하였고, 아마존 앱스토어에 진출하였다. 2013년 중국 법인 GAMEVIL CHINA INC.을 설립하였고, 컴투스와 에버플을 인수하였다. 2014년 ‘별이되어라!’를 출시하였으며, 글로벌 모바일게임 통합 플랫폼 ‘하이브(Hive)’가 출범하였다. 같은 해 대만 지사와 싱가포르 현지 법인을 설립하였다. 2015년 유럽 현지 법인을 설립하였고, 정통 FPS 대작 ‘애프터펄스(Afterpulse)’를 글로벌에 출시하였으며, ‘크리티카: 천상의 기사단’을 중국에 출시하였다.

2016년 ‘별이되어라!’가 국내 애플 앱스토어 게임 매출 1위를 달성하였다. 2017년 유럽 및 동남아시아 통합 해외 법인이 출범하였다. 2018년 세계 최초 MLB 모바일 e스포츠 대회 ‘2018 MLB Perfect Inning’ eSports Series를 개최하였다. 2019년 MMORPG ‘탈리온’, 자체 개발작 ‘엘룬’, ‘NBA NOW’를 글로벌 출시하였고, 게임빌 프로야구 시리즈 ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈’를 출시하였다.



경쟁사 분석(Competitor)

Analysis 1. 경쟁사업자
게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않다. 현존하는 게임업체 및 게임산업에 참여하려 하는 기업들 모두가 경쟁사이다. 그러나 개발력과 자본을 갖춘 거대 퍼블리셔나 초기에 진입하여 성공을 거둔 개발사들이 게임시장을 선점하고 있는 양상을 보이고 있다. 국가별 주요 온라인 및 모바일 게임 업체들은 다음과 같다.
· 한국: 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 게임빌, 카카오, NHN, 크래프톤, 펄어비스 등
· 미국: Supercell, Machine Zone, King.com 및 Kabam 등
· 중국: Tencent, NetEase 등
· 일본: Mixi, GungHo, Sony, LINE 등
· 이외 아시아 지역: 넷마블, LINE 등


Analysis 2. 경쟁상황

#넷마블

2000년 설립된 넷마블은 우수한 게임을 직접 개발하고 PC/모바일 게임 퍼블리싱 사업을 영위하는 글로벌 게임 컴퍼니이다. 업계 최초 PC게임 퍼블리싱을 시작으로 최고의 모바일 게임서비스를 제공하고 있으며, 국내 No.1 온라인게임 퍼블리셔를 넘어 글로벌 No.1 온라인 게임사로 성장하고 있다. 20여 개의 우수한 개발 스튜디오에서 게임을 개발하고 있다.

넷마블은 모바일 체제로 전환한 이후 폭발적인 성장을 해왔다. '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스(GRAND CROSS)', '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '리니지2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션', '쿠키잼(Jam City)' 등이 북미와 일본 등 주요 글로벌 시장에서 꾸준한 성과를 내고 있다. 세븐나이츠는 한국 모바일게임 사상 최초로 일본 매출 TOP3에 진입하였다.

해외 매출은 해리포터 및 마블 IP 기반 게임의 매출이 호조를 보이고 있다. 향후에도 기존 리니지2 레볼루션의 해외 시장 성공 사례를 기반으로 각 지역/국가별 특성에 맞춘 현지화 전략을 통한 적극적인 해외 시장 진출로 해외 사업을 지속 확대할 계획이다.

넷마블은 또한 기존 게임사업과의 접목을 통해 사업 분야를 확대하고자 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인 및 음원, 영화, 애니메이션 관련 사업을 추진하고 있다.



#넥슨코리아

넥슨은 1994년 설립된 글로벌 게임회사이다. 온라인, 모바일, 소셜 게임의 개발 및 서비스 사업을 하고 있다. 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 현지법인을 설립하며 일찌감치 해외 시장 개척에 앞장섰다. 일본, 중국, 대만 등 동아시아 3국을 비롯해 북미지역과 유럽, 남미 등 전 세계 110여개국에 진출해 150여 개의 게임을 서비스 중이며, 14억 명의 사용자(계정)을 확보하고 있다.

넥슨은 인터넷 산업 발전과 그 역사를 함께해 온 대한민국 대표 게임기업이다. 불모지 같았던 국내 게임산업 환경 속에서 세계 최초의 그래픽 MMORPG이자 최장수 상용화 온라인 게임 ‘바람의나라(1996)’를 개발해 온라인 게임이라는 신시장을 개척했으며, ‘퀴즈퀴즈(現 큐플레이/1999)’를 통해 게임 내에서 ‘부분유료화(Free to Play)’라는 새로운 비즈니스 모델을 선보였다.

캐주얼 게임의 효시 ‘크레이지아케이드 비엔비’를 비롯해 ‘마비노기’와 국민 게임 ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기 영웅전’, ‘카운터스트라이크 온라인’, ‘FIFA 온라인 3’ 등 캐주얼, RPG, FPS, 스포츠 등 전 연령층을 대상으로 한 여러 장르의 게임을 다양한 플랫폼을 통해 서비스하며, 한국과 해외에서 게임 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 개발 및 퍼블리싱의 중추 역할을 하고 있다.

이 외에도 자사 게임의 IP를 활용한 출판, 애니메이션, 캐릭터 상품 출시 등 라이선스 사업을 활발히 펼치는 한편 기업 인수 및 합병을 통해 다수의 게임 개발사를 자회사로 편입시키는 등 미래 성장동력 확보를 위한 적극적인 행보를 이어가고 있다.

넥슨은 플랫폼과 장르에 있어 다양화를 추구하며 모바일과 PC 두 플랫폼을 동시에 노리고 있다. 모바일 플랫폼을 넘어서는 새로운 플랫폼 개척을 준비할 계획이다. VR게임이 곧 상용화될 것이라는 전망 아래, VR기술 개발차원에서 R&D(연구개발)팀에서 연구를 진행하고 있다.



#크래프톤

블루홀은 제작 스튜디오 전체를 포괄하고 글로벌 시장에 이름을 알리기 위해 2018년 사명을 크래프톤으로 바꾸었다. 제작 스튜디오들은 PUBG 스튜디오(PUBG Studios), 블루홀스튜디오(Bluehole Studio, Inc.), 라이징윙스(RisingWings), 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(Striking Distance Studios, Inc.) 등으로 구성돼 있다. PUBG 스튜디오는 배틀그라운드 차기작 개발 등을 맡는다, 블루홀스튜디오는 테라, 엘리온 등 제작을 맡고 있다. 라이징윙스는 캐주얼, 미드코어 중심 모바일게임 제작 스튜디오다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 배틀그라운드 세계관 배경 새 게임을 개발 중이다.

블루홀은 2007년 3월에 설립되었으며, MMORPG 테라와 MMO 배틀로얄 슈팅 게임 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(배틀그라운드) 등을 개발하였다. 배틀그라운드는 현재 세계 게임시장에서 가장 뜨거운 반응을 얻고 있는 FPS게임다. 배틀그라운드는 2017년 3월 출시되어 현재 스팀을 통해 서비스 중이며, 대한민국 지역에서는 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡고 있다. 배틀그라운드에 이어 배틀그라운드 모바일까지 세계적인 인기를 끌고 있다.

배틀그라운드의 인기 요인은 100명의 이용자가 참여해 가상의 섬에서 한 명이 살아남을 때까지 싸우는 ‘배틀로열’ 장르를 택하면서 다른 게임과 차별화한 것으로 꼽힌다. 한국 게임의 ‘성공 방정식’을 따르지 않고 기획 단계부터 철저히 해외에서 통할 만한 게임을 만드는 데 집중한 것이 통했다는 평이다.

2021년에는 크래프톤이 자체적으로 개발하는 배틀그라운드 IP 기반 모바일 게임 배틀그라운드 뉴스테이트가 사전예약 한 달 만에 500만 명을 넘길 정도로 많은 기대를 모으고 있다. 또한, 배틀그라운드 뉴스테이트와 별도로 배틀그라운드 모바일 인도 버전도 개발을 진행 중이며, 콜오브듀티, 데드스페이스 등으로 유명한 글렌 스코필드를 영입해 만드는 스트라이킹 디스턴스의 칼리스토 프로토콜도 준비중이다. 더 게임어워드2020에서 칼리스토 프로토콜과 함께 공개된 탑뷰 시점의 슈팅 게임 썬더 티어 원, 배틀그라운드 핵심 개발자 브랜든 그린이 만들고 있는 프롤로그 등도 있다.



필진 ㅣ이창민 잡코리아 객원연구원
에디터 ㅣ조현정 joehj1111@

저작권은 잡코리아(유)에 있으며, 무단전재 및 재배포를 금지 합니다.