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기업분석

기업심층분석 5. 게임빌, TOWS 분석

2021.07.07 조회수 5,948


TOWS 분석이란 기업 외부환경의 기회와 위협을 찾아내고 기업 내부환경의 강점과 약점을 발견해, 기회를 활용하고 위협은 억제하며, 강점을 활용하고 약점을 보완하는 전략 수립을 말한다. 외부환경에서 유리하게 작용하는 기회요인, 외부환경에서 불리하게 작용하는 위협요인, 경쟁사 대비 강점, 경쟁사 대비 약점이 각각 무엇인지 알아보도록 하자.


게임빌, TOWS분석

Threat 외부환경에서 불리한 위협요인은 무엇인가?
· 게임 산업에 대한 규제 강화
· 모바일 게임 시장 경쟁 심화

Opportunity 외부환경에서 기회요인은 무엇인가?
· 모바일 게임 시장의 성장
· 해외 시장 진출의 용이성

Weakness 소비자로부터 약점으로 인식되는 것은 무엇인가?
· 신작 모멘텀 창출 필요
· 부진한 수익성

Strength 소비자로부터 강점으로 인식되는 것은 무엇인가?
· 세계 10대 모바일 게임사
· 퍼블리싱 역량



Threat: 게임빌의 위협요인 


1. 게임 산업에 대한 규제 강화
게임산업은 전통적으로 규제 위험이 높은 산업이며, 규제가 지속적으로 강화됨에 따라 게임산업 관련 규제는 게임회사들에 있어서 민감한 문제이다. 다른 산업보다 정부 및 관련 기관 등으로부터 규제를 많이 받는다. 정부의 규제 여부와 강도에 따라 게임회사들의 영업실적이 직간접적으로 영향을 받고 있다. 현재 온라인 게임에 적용되고 있는 셧다운제(만16세미만 청소년에 대해 밤 12시부터 오전 6시까지 게임 접속 제한) 적용 대상 게임을 모바일 게임으로 확대할 가능성도 있다.

국내 게임 수출의 경우, 정치적 분쟁으로 인한 중국의 규제가 큰 걸림돌이다. 한국 기업이 중국에서 게임을 서비스하기 위해서는 중국 중앙선전부로부터 판호를 받아야 하는데, 사드(THAAD) 이슈가 발생한 이후 2017년 1분기부터 2020년 말까지 약 4년 간 한국 게임사의 게임에 판호 발급이 중단된 바 있다. 그 후 2020년 12월 컴투스의 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 핸드메이드의 '룸즈: 풀리지 않는 퍼즐' 2개의 게임에 대해 판호가 발급되었으나, 그 후 2021년 상반기까지 다시 판호 발급이 이루어지지 않고 있다.


2. 모바일 게임 시장 경쟁 심화
모바일게임의 시장규모는 확대되고 있지만 다수의 신규 및 기존 게임사들의 모바일게임 시장참여로 인해 경쟁의 강도가 매우 치열하다. 또한 기술변화 속도가 빠르며 매년 다수의 게임이 출시되어 기존 게임의 흥미도가 빠르게 하락함에 따라, 지속적인 업그레이드 및 신작 출시 등의 투자부담이 높다. 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변모함에 따라 게임 제작에 투입되는 비용과 시간이 늘어나고 있다. 또한 대규모 마케팅 전략이 시행되는 경향이 나타남에 따라 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있다.



Opportunity: 게임빌의 기회요인 


1. 모바일 게임 시장의 성장
모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 글로벌 시장이 지속 확대됨에 따라 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하고 있다. 특히 스마트폰의 빠른 보급과 고사양화는 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고 있다. 또한 모바일뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있다. '2020년 대한민국 게임백서'에 따르면, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2020년 874억 달러이며, 2022년에는 1,064억 달러에 도달할 것으로 예상된다. 국내 게임 시장은 2022년까지 성장세를 유지하며 약 20조 원 규모에 달할 것으로 전망된다.


2. 해외 시장 진출의 용이성
게임 산업은 다른 문화산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하다. 게임 산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업이기 때문이다. 이에 게임업체들은 국내 게임시장 뿐만 아니라 중국, 일본, 대만 등 아시아 시장 및 미국, 유럽 등 서구게임시장에 진출하며 수출지역 다각화를 위해 노력하고 있다.



Weakness: 게임빌의 약점 


1. 신작 모멘텀 창출 필요
게임빌은 자체 게임의 빅히트를 통한 신작 모멘텀 창출이 필요한 상황이다. 지난 2016년 'RPG 넥스트'와 함께 발표했던 6개 타이틀 대부분이 좋은 성과를 내지 못했고 더불어 자체 개발작인 '로열블러드'도 아쉬운 성적을 보였다. 2019년 11월 출시한 ‘게임빌프로야구2020 슈퍼스타즈’ 이후 신작 공백이 다시 길어지고 있었으나, 게임빌은 모바일 게임 ‘아르카나 택틱스: 리볼버스’와 ‘로엠’을 각각 2021년 3월과 4월 글로벌 출시하였다. 모두 앞서 국내에 출시된 게임이다. 출시 초기 게임성이 호평을 받으며 긍정적인 성과를 내기도 했지만 그 흥행이 오래 유지되지는 못했다는 공통점도 있다.


2. 부진한 수익성
게임빌은 지난 2016년 'RPG 넥스트' 발표 이후 약 3년간 적자가 지속되었다. 출시한 신작들의 흥행이 부진하고 기존작들의 인기가 하락했기 때문이다. 게임빌은 2020년 3월 사업지주회사 전환 작업을 마무리하며 재무제표상 지속되는 적자를 벗어났다. 컴투스의 매출이 반영되며 2020년 매출은 10.8% 증가한 1,328억 원을 기록했고 영업이익은 226억 원으로 흑자전환했다.



Strength: 게임빌의 강점 


1. 세계 10대 모바일 게임사
게임빌은 창의적인 게임과 안정적인 서비스를 통해 전 세계 이용자들에게 모바일게임의 가치를 전하고 있다. 창립 초기부터 해외시장 공략을 해 왔으며, 게임빌이 출시하는 모든 게임들은 글로벌 시장을 타겟팅하고 있다. 2006년 국내 업계 최초로 미국 현지 법인을 설립하고, 일본, 중국, 동남아시아, 유럽 등 전 세계 10여 개 지역에 주요 거점을 마련하여 글로벌 게임사로의 입지를 강화하고 있다. 게임빌은 세계 10대 모바일게임사로 인정받고 있다.


2. 퍼블리싱 역량
게임빌의 퍼블리싱 역량은 창의적인 게임과 기술로 시장을 선도하며 세계적으로 인정받고 있다. 세계의 유망 개발사들이 게임빌에 퍼블리싱을 수시로 의뢰해 올만큼 전 세계 시장을 커버할 수 있는 노하우와 역량을 지닌 글로벌 리딩 퍼블리셔로 자리매김했다. 게임빌은 게임의 배급, 유통을 단순히 담당하는 퍼블리셔에 그치는 것이 아니라, 게임의 세계적인 경쟁력 증대를 위한 서비스를 하고 있다. 게임빌 퍼블리싱은 게임빌 브랜드 이미지와 다양한 마케팅 파워를 바탕으로 한다. 개발의 의견을 최대한 반영하는 커뮤니케이션 및 관리를 제공한다. 또한 게임성과 게임성 업그레이드를 위한 사내 기획, 기술개발위원회 서포트, 자체 제작 게임과 동일한 게임 기획·수정·마케팅·QA서포트를 지원한다.



 

필진 ㅣ이창민 잡코리아 객원연구원
에디터 ㅣ조현정 joehj1111@

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