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합격자소서

합격자소서 상세

2014년 하반기 (주)선진

신입 앱개발자
  • 지방4년 학교
  • 컴퓨터공학부 학과
  • 3.8/4.5학점
  • 760 토익
  • 5 개 자격증
  • 1 회 인턴
  • 2 회 수상

자소서 항목

  1. Q1 선진을 지원한 동기와 지원분야를 선택하게 된 이유를 작성해 주시기 바랍니다.
  2. Q2 본인이 살아오면서 가장 도전적이었거나 가장 인상 깊었던 경험을 작성해 주시기 바랍니다.
  3. Q3 입사 후의 미래계획과 도전하고 싶은 목표 및 계획을 작성해 주시기 바랍니다.
  4. Q4 본인에 대해 자유롭게 어필하시기 바랍니다.

자소서 항목 질답

  • <사랑받는 회사>
    선진은 40년 넘는 역사를 가진 전통 있는 회사로써. 고객들에게 인정받으며 자부심을 갖고 일할 수 있는 곳, 행복한 선진과 함께하고 싶습니다. 해를 거듭하여 급속도로 성장하는 비결은 헌신적인 자세의 직원과 그에 맞는 좋은 근무 환경을 만들어 주기 위한 회사의 노력이 있기 때문입니다. 또한 선진의 사회공헌 활동은 장애우들과 에코그린캠페인 등을 통하여 따뜻한 사회를 만드는데 앞장서고 있으며 나눔을 중요시하는 저의 생각과 일치합니다.


    빠르게 발전하는 IT기술의 중심에는 언제나 앞서가는 사람이 있었습니다. 앞서가는 사람들은 끊임없는 연구와 아이디어를 기획한 창조적이고 주도적인 인재들이였고 실패를 두려워하지 않았습니다.

    실패 없는 성공은 없습니다. 학부생활을 하며 수없이 많은 도전을 하였고 실패와 성공을 경험해 왔습니다. 문학, 소프트웨어, 아이디어, 자원봉사, 학회, 대.중소기업 등 공모전과 탐방을 통한 다양한 분야에서의 경험을 축척하였기 때문에 수많은 전문적인 직무 구성을 가진 IT업계에서 이러한 경험은 유연한 생각을 하는데 큰 도움이 될 것입니다.

  • <프로페셔널 연구원>
    20**년 여름 근로장학생으로 연구실에 들어가게 되었습니다. 그 곳에서 저는 프로토콜에 대한 공부를 하였고 "우수 논문상을 수상"하였습니다. 학부생의 신분으로 연구를 하기란 쉽지 않았습니다.

    리눅스 기반의 대형 패키지 시뮬레이션 프로그램과 프로토콜들은 너무 방대하였기에 많이 벅차기도 했지만 포기하지 않고 밤낮으로 연구하였으며 의심되는 부분은 수도 없이 검증 하였습니다.

    제가 연구하던 프로토콜은 라우팅 과정에서 주변 환경이 나쁘더라도 모든 주변 노드가 동작하여 제한된 에너지의 비효율적 소모가 문제였고 그 부분을 주변 환경이 좋은 노드만 동작하도록 수정하여 성능과 수명 향상의 결과를 얻을 수 있었습니다.

    발표 당시 많은 대학원생들이 자리를 비웠을 때 저는 비우지 않고 질문에 최대한 자신감 있게 대답하였습니다. 어려운 환경에서도 포기하지 않는 정직한 열정과 프로의식으로 시대에 앞서가는 선진의 중요한 인재가 되겠습니다.

  • <효율성을 극대화한 자원관리 시스템 개발>
    선진은 전국적인 판매망을 구축하여 운영하고 있으며 사료사업 부문을 확대하여 해외 수출로 사업을 확장해 나갈 계획을 가지고 있습니다. 큰 비전을 가지고 사업을 진행하고 있으며 이에 따른 견고한 시스템이 필요한 때입니다. 저는 짧게는 5년 길게는 10년 내에 자원관리 시스템의 효율적 운영을 도울 수 있는 프로그램 개발에 기여하겠습니다.

    입사 1년 동안은 회사에서 제시하는 비전, 오름 15도 경영이란 무엇인지에 대한 깊이 있는 고찰을 하며 선배들이 어떻게 세상을 바꿔 가는지 배우고 노력하며 동료를 존중하며 배려하여 상호 협력하여 함께 성장하는 인재가 되겠습니다.

    5년 후, 자원관리 프로그램의 프로세스에서 비효율적인 부분과 고객의 피드백을 통한 문제점을 찾아내어 해결하는 프로가 되어 다양한 경험을 바탕으로 고객의 입장이 되어 부족한 부분을 찾아내서 보완하기 위한 개발하는데 힘쓰겠습니다.

    10년 후에는 선진만의 특징을 가지는 자원관리 시스템을 만드는데 일조하도록 하겠습니다. 자원관리가 중요한 이슈이며 이에 저는 그리드 시스템을 적용 가능한 방안을 찾는데 노력하겠습니다.

  • <해결사>
    20**년 겨울방학을 맞아 친구 2명과 프로젝트 그룹을 구성하였고 증강현실을 이용하는 게임을 만들기로 하였습니다. 하지만 한달 가량 지연되기 시작하였고 이를 해결하기 위해 소통을 하기 위한 자리를 자주 만들었고 계획을 수정하기 시작했습니다.

    클라이언트 파트의 아키텍쳐 구성과 데이터베이스 그리고 프로젝트 문서작업을 받고, 두 명의 친구는 서로 협업을 할 수 있는 여유를 갖게 하여 능동적인 진행이 가능하도록 하였습니다.

    모임을 통해 팀에 문제가 생겼을 때 빠르게 대처할 수 있었고 그 결과 지연되었던 부분이 해결되었습니다. 혼자서는 할 수 없는 규모의 일을 협력하면서 해낼 수 있었고 팀원의 부족한 점은 서로 채워주고 이끌어 주는 것이 팀워크란 것을 배웠으며 소통과 계획의 중요성을 배웠습니다.

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