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합격자소서

합격자소서 상세

2016년 상반기 (주)게임빌

인턴 웹기획
  • 서울4년 학교
  • 경제 학과
  • 3.34/4.5학점
  • IM3 오픽
  • 1 개 제2외국어

자소서 항목

  1. Q1 자유롭게 자기소개 해주세요
  2. Q2 게임빌 지원동기 및 입사 후 포부
  3. Q3 좋아하는 게임 및 선호하는 이유는?

자소서 항목 질답

  • 저는 무엇 하나에 빠지면 일정 수준 이상으로는 꼭 파고들고야 마는 사람이며, 또한 관심을 갖는 분야가 넓은 사람입니다. PC나 모바일게임뿐만 아니라 애니, 만화, 스포츠, 보드게임, 소설, 식도락 등 다양한 분야에 관심을 가지고 있으며 늘 새로운 자극을 찾고, 받아들이기를 주저하지 않는 면도 있습니다.

    차별적 장점으로는 "분석적이고 비판적 사고", "커뮤니케이션과 팀워크를 중시", 그리고 "다양한 측면을 고려할 수 있는 넓은 시야"등이 있다고 생각합니다.

    게임은 초등학교 때 처음 컴퓨터를 갖게 되어 "심파크"를 플레이한 시점부터 지금까지 쭉 함께해 온 존재입니다만, 주된 경험을 이야기하자면 크게 세 가지를 들 수 있습니다. 먼저 대학 재학중에 동아리에서 여러 가지 게임을 즐기는 회원들과 함께 8년간 교류한 경험이 있습니다.

    그전까지는 PC에 한정된 게임 라이프를 즐겼습니다만, 동아리에 비치된 다양한 콘솔게임을 접하는 한편 스마트폰의 보급에 따라 성장한 모바일게임도 다른 회원들과 정보, 의견을 교환하면서 다양한 작품을 접해 볼 수 있는 계기가 되었습니다.

    또한 공익근무(2009~2011)시절, 교대근무의 특성상 집에서 쉬는 날이 많았는데 이 때 몇 가지 게임을 하면서 게임 내 경제구조와 요일별 유저 증감을 파악하여 게임머니를 벌어 생활비를 일부 충당한 경험이 있습니다. ‘마비노기 영웅전’에서는 소모형 아이템의 재료가격과 판매가격의 요일별 변동, 그리고 골드의 현금시세를 분석하여 이익을 냈으며 ‘레이시티’에서도 고정 수요가 큰 소모품을 공략하여 짧은 시간 안에 최대한의 이익을 냈습니다.

    그리고 2015년에는 일본의 모바일게임 회사 ‘코로프라’의 해외사업부에 입사 지원하여 면접 3회와 보고서 제출, 인적성시험 등을 통과하여 한국 지원자 중 유일하게 도쿄 본사의 최종면접까지 진출했던 경험이 있습니다.

    이 과정에서 동 회사의 게임 ‘하얀고양이 프로젝트’의 분석 및 신규 데일리 액티브 유저 10만 확보를 위한 보고서를 제출하였는데, 당시 ‘매우 분석능력이 뛰어나며 시야가 넓다’는 피드백을 받았으며, 최종면접에서는 탈락하였습니다만 이후 새로 바뀐 TV광고에서 제가 보고서에서 제시했던 내용(게임방송BJ 혹은 ‘게임방송’이라는 형태를 이용한 TV광고)이 일부 적용된 것을 발견한 바 있습니다. 필요하다면 해당 보고서를 제출할 수 있습니다.

  • 본래부터 게임을 좋아했으며, 어느 순간부터인가 게임을 단지 즐기기만 하기 보다는 분석하고 평가하며 개선안을 고민하는 스스로를 발견하게 되어 게임회사에 관심을 가지게 되었고, 앞으로의 시대에는 시간과 장소에 구애받지 않는 모바일게임이 더욱 발전할 것이라고 생각하여 모바일게임 업계를 주목하게 되었습니다.

    그 중에서도, 피쳐폰 시대부터 꾸준히 인기작을 만들며 트렌드를 선도해 온 귀사에 가장 큰 매력을 느꼈습니다. 직무에 대한 지원동기는 저의 분석능력과 사고방식이 ‘0에서 1을 만드는 것’보다는 ‘1을 2, 5, 10으로 만드는 것’ 혹은 ‘90을 100으로 만드는 것’에 가깝다는 점입니다.

    출시되는 시점에서 이미 완벽한 게임이라는 것은 지금 시대에는 있을 수 없고 있어서도 안 된다고 생각합니다. 특히 업데이트를 통한 밸런싱과 신규 수요의 반영이 필수적인 모바일게임에서는 더더욱 그렇습니다.

    늘 게임을 하며 ‘이런 요소를 도입하면 더 좋을 텐데 수요가 있을까?’ ‘이 게임을 주로 하는 층은 누구길래 이런 업데이트를 할까?’ 같은 생각을 가지고 있었는데, 이 직무에서 그 답을 찾고, 또 그 답을 바탕으로 새로운 가치를 이끌어내는 일을 하고 싶고, 이러한 분석과 배움을 바탕으로 궁극적으로는 제가 생각하는 "좋은 게임"을 처음부터 만드는 일을 맡아 보고 싶습니다.

  • 1. 마비노기 영웅전 (PC) : 여타 PC 온라인 게임에서는 얻을 수 없는 타격감과 리얼액션

    2. Ingress (모바일) : 모바일 기기의 특성을 최대활용하여 현실과 게임의 경계를 허문 점과 경쟁심/수집욕/파괴욕 등을 고루 자극한다는 점

    3. 아이돌마스터 신데렐라 걸즈 (모바일) : 게임 원작이 아닌 미디어믹스 작품이면서, 리듬게임으로서의 완성도와 기존 팬의 수요를 고루 만족시킨 점

    4. Minecraft (PC) : 오픈월드의 최대장점인 "높은 자유도"를 극대화시켜 생존/건축/설계 등 여러 가지 플레이를 가능하게 한 점

    5. Assassin"s Creed Series (PC) : 시리즈 특유의 조작(파쿠르, 암살)과 질리지 않는 방대한 스토리

    6. This war of mine (PC) : 전쟁을 군인이 아닌 민간인의 시점에서 겪는다는 참신한 발상과, 적절한 난이도 조절

    7. Project Zomboid (PC) : 좀비 아포칼립스라는 소재를 채용하면서도, 특별한 스토리나 목적 없이 오로지 "생존"만을 추구하게 하는 리얼함과 높은 자유도

    8. World of Tank (PC) : 고정수요가 꾸준히 존재하는 "전차전"이란 소재를 충실한 고증과 함께 "손맛"을 느낄 수 있는 형태로 구현

    9. Call of Duty Series (PC) : FPS로서의 완성도뿐만 아니라, 실존했던 역사적 사실이나 배경을 소재로 삼아 깊이 몰입할 수 있는 스토리를 구현한 점.

    10. Threes! (모바일) : 단순한 룰과 조작으로 최대한 머리를 쓰도록 유도하는 중독성.

    11. 캔디크러쉬 시리즈 (모바일) : 질리기 쉬운 퍼즐게임임에도 불구하고 새로운 요소를 지속적으로 도입해 새로이 의욕을 자극한다는 점.

    12. 마작 (보드) : 보드게임의 두 요소인 "운"과 "실력"이 가장 절묘한 밸런스로 조합된 게임이라는 점.

    13. Homeworld 1,2 (PC) : 그 어떤 게임에서도 만족스럽게 구사하지 못했던, 전략게임에서의 3차원 공간에서의 함대전을 제공해 주는 점.

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