저는 무엇 하나에 빠지면 일정 수준 이상으로는 꼭 파고들고야 마는 사람이며, 또한 관심을 갖는 분야가 넓은 사람입니다. PC나 모바일게임뿐만 아니라 애니, 만화, 스포츠, 보드게임, 소설, 식도락 등 다양한 분야에 관심을 가지고 있으며 늘 새로운 자극을 찾고, 받아들이기를 주저하지 않는 면도 있습니다.
차별적 장점으로는 "분석적이고 비판적 사고", "커뮤니케이션과 팀워크를 중시", 그리고 "다양한 측면을 고려할 수 있는 넓은 시야"등이 있다고 생각합니다.
게임은 초등학교 때 처음 컴퓨터를 갖게 되어 "심파크"를 플레이한 시점부터 지금까지 쭉 함께해 온 존재입니다만, 주된 경험을 이야기하자면 크게 세 가지를 들 수 있습니다. 먼저 대학 재학중에 동아리에서 여러 가지 게임을 즐기는 회원들과 함께 8년간 교류한 경험이 있습니다.
그전까지는 PC에 한정된 게임 라이프를 즐겼습니다만, 동아리에 비치된 다양한 콘솔게임을 접하는 한편 스마트폰의 보급에 따라 성장한 모바일게임도 다른 회원들과 정보, 의견을 교환하면서 다양한 작품을 접해 볼 수 있는 계기가 되었습니다.
또한 공익근무(2009~2011)시절, 교대근무의 특성상 집에서 쉬는 날이 많았는데 이 때 몇 가지 게임을 하면서 게임 내 경제구조와 요일별 유저 증감을 파악하여 게임머니를 벌어 생활비를 일부 충당한 경험이 있습니다. ‘마비노기 영웅전’에서는 소모형 아이템의 재료가격과 판매가격의 요일별 변동, 그리고 골드의 현금시세를 분석하여 이익을 냈으며 ‘레이시티’에서도 고정 수요가 큰 소모품을 공략하여 짧은 시간 안에 최대한의 이익을 냈습니다.
그리고 2015년에는 일본의 모바일게임 회사 ‘코로프라’의 해외사업부에 입사 지원하여 면접 3회와 보고서 제출, 인적성시험 등을 통과하여 한국 지원자 중 유일하게 도쿄 본사의 최종면접까지 진출했던 경험이 있습니다.
이 과정에서 동 회사의 게임 ‘하얀고양이 프로젝트’의 분석 및 신규 데일리 액티브 유저 10만 확보를 위한 보고서를 제출하였는데, 당시 ‘매우 분석능력이 뛰어나며 시야가 넓다’는 피드백을 받았으며, 최종면접에서는 탈락하였습니다만 이후 새로 바뀐 TV광고에서 제가 보고서에서 제시했던 내용(게임방송BJ 혹은 ‘게임방송’이라는 형태를 이용한 TV광고)이 일부 적용된 것을 발견한 바 있습니다. 필요하다면 해당 보고서를 제출할 수 있습니다.