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합격자소서

합격자소서 상세

2016년 상반기 (주)네오위즈

신입 경영·비즈니스기획
  • 지방4년 학교
  • 경영학부 학과
  • 3.5/4.5학점

전문가 총평

5

전반적으로 항목이 묻고자 하는 핵심에 대해 명확하게 밝히고, 논리적으로도 자연스럽게 이어지는 문장들로 구성되어 있습니다. 크게 문제점으로 지적될 부분이 없고, 다른 지원자들과의 차별성이 두드러진다는 점을 강점으로 꼽을 수 있습니다. 자신의 주관을 뚜렷하게 밝히고 근거제시도 정확하고 설득력 있게 이루어지고 있다는 점도 매우 좋은 평가를 받을 수 있습니다.

자소서 항목

  1. Q1 자신에 대해 자유롭게 기술하여 주세요
  2. Q2 지원동기와 입사 후 실현하고 싶은 목표를 기술하여 주십시오
  3. Q3 자신이 해본 게임 중, 가장 기억에 남는 게임을 선택하여 그 게임의 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 작성해주세요

자소서 항목 질답

  • [도전, 그리고 열정이 담긴 돌파]
    "항상 만족하지 말거라" 돌아가신 할아버지께서 손자 중 기대가 컸던 저에게 자주 하셨던 말씀입니다. 저는 이를 "항상 도전하라"로 새겨들었습니다.

    그리고 지금까지의 제 짧은 인생은 끊임없는 도전의 연속이었습니다. 어린 시절, 축구선수로 꿈꾸며 경북 영천에서 대구로 홀로 축구 유학을 떠났던 것이 시작이었습니다.

    그리고 무릎 부상으로 축구를 그만둔 중학교 3학년, 초등 3학년 수준의 공부부터 시작해 한없이 높아 보였던 상위권 친구들을 제치고 대학교에 입학한 일도 저에게는 도전 그 자체였습니다. 그리고 지금까지의 도전 중 가장 큰 도전은 2013년 말 무렵, 대학교 3학년에 시작되었습니다.

    주변 친구들처럼 취업을 준비해야 할 시기에 저는 새로운 도전을 준비했습니다. 고등학교를 거쳐 대학교까지 저와 친구들을 이어준 것의 중심에는 항상 `게임`이 있었습니다.

    나아가 게임은 콘텐츠 자체의 가치뿐만 아니라 더 많은 가치를 품고 있다고 믿었습니다. 그래서 `재미있는 게임을 더욱 재미있게`라는 가치 아래 게이머 네트워크 서비스 프로젝트를 시작했습니다.

    당시 학생 신분이었기에 인프라, 경험, 네트워크 등 모든 것이 부족했습니다. 또한, 게임을 바라보는 사회의 시선과 창업에 대한 주변의 우려를 생각한다면, 모든 것이 모험과도 같았습니다. 하지만 저는 프로젝트를 시작할 때 다짐했던 가치를 사명으로 삼고 끊임없이 돌파하며 극복하고자 했습니다.

    먼저 **대학교 **대학 내 최초의 창업 동아리를 설립하였습니다. 이끌어 줄 선배도 없었고, 유명한 벤처캐피털리스트를 아는 것도 아니었습니다. 제가 가진 것은 하고자 하는 열정과 이를 실현하기 위한 끈기가 전부였습니다.

    저를 믿어준 동아리원들과, 그리고 스스로와의 약속을 지키기 위해서 최선을 다해 활동했습니다. 지도 교수님을 섭외하기 위해 계속되는 거절에도 수업까지 따라다니며 설득했습니다. 또한, 단 한 번의 강연에 모시기 위해 수십 통의 이메일을 보내기도 했습니다.

    나아가 동아리원들의 아이디어를 실제 프로젝트에 접목시키기 위해 컴퓨터공학과와 시각디자인과에 직접 찾아가 동아리원을 모집하기도 했습니다.
    좋은점 1

    그 결과 대학을 대표하는 창업동아리로 발전할 수 있었습니다. 저 또한 아이디어를 구체화 시켜서 기획 단계로 실행했고, 비전이 같은 프로그래머, 디자이너 동료들도 모을 수 있었습니다.

    이후 휴학과 동시에 본격적인 스타트업으로 발전하여, 벤처창업학교 입교, 베타 서비스 출시, 게임사, PC방과의 MOU 체결 등을 열정과 집념으로 해낼 수 있었습니다. 이 경험을 통해 불가능할 것만 같은 도전도 열정과 끈기가 있다면 충분히 부딪혀 볼 만하다는 것을 느낄 수 있었습니다.

    이러한 의지를 바탕으로 네오위즈게임즈의 가치상승과 비전달성에 이바지할 수 있는 열정과 끈기의 인재가 되도록 노력하겠습니다.

    [성장에 대한 목마름으로]
    새로운 것을 배우고 익히는 것은 저에게는 항상 설레는 일이었습니다. 특히 개개인에게 많은 역량과 능력을 필요로 하는 스타트업을 진행하며, 배움에 대한 목마름을 끊임없이 느꼈습니다.

    그래서 가장 일찍 출근해 가장 늦게 퇴근하며 끊임없이 새로운 것을 배워나갔습니다. 먼저 저에게 주어진 임무인 서비스 기획 및 비즈니스 운영을 최선을 다해 수행하고자 노력했습니다. 그리고 프로그래머 동료들과의 효과적인 소통을 위해 프로그래밍 공부도 시작했습니다.

    이를 통해 어느덧 혼자서도 기본적인 웹 서비스 프로토타입을 만들 수 있는 수준에 이르렀습니다. 또한, 디자인 감각과 언어를 익히기 위해 매주 서울로 향하여 UX 디자인 과정을 수료하기도 했습니다.

    제 전공과 무관하며 기초 지식이 부족하여 쉽지 않았지만, 매일 새로운 것을 배워 나가면서 높은 성취감을 느꼈습니다. 이처럼 성장을 위한 자발적인 노력은 본인을 위한 일이기도 하지만, 조직에 대한 의무라 믿습니다.

    네오위즈게임즈 입사 후에도, 조직의 발전을 위해 겸손한 자세로 끊임없이 성장하는 사원이 되겠습니다.

    좋은점 1 자기소개에 있어 ‘도전’이라는 키워드를 선택하고, 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 자신의 경험을 충분히 구체적이고 설득력있게 제시하였다는 점에서 매우 좋은 평가를 받을 수 있는 부분입니다. 도전은 성공할 확률이 낮은 것에 대해 과감하게 시도하고, 그것의 성공을 위해 열정적으로 노력한다는 의미를 담고 있으므로, 지원자의 열정적인 모습들을 보여주는 것은 매우 효과적입니다.

  • [`HRT 정신`이 가득한 네오위즈게임즈]
    감명 깊게 읽은 책이자 제 조직관에 깊게 영향을 끼친 책으로 구글 엔지니어인 브라이언 피츠패트릭이 쓴 `협업의 기술`이 있습니다.

    이 책에 따르면 조직의 효율적인 협업과 목표 달성을 위해 조직원에게 `HRT 정신(Humanity, Respect, Trust)`을 강조합니다. 저 역시 이러한 내용에 깊게 동감하며, 3년여간의 기간 동안 제 자신뿐만 아니라 조직 내부에 겸손과 존중, 신뢰를 심으려 끊임없이 노력했습니다.

    이 덕분에 서로 배려하고 존중하는 조직 문화를 바탕으로 끈끈한 팀워크를 이끌어낼 수 있었습니다.

    한편 게임 관련 서비스 스타트업을 진행하면서, 다양한 게임업계 관계자들을 만날 수 있었습니다. 그리고 구성원에 대한 신뢰가 바탕이 된 자율적인 분위기, 끊임없는 성장을 위한 구성원들의 겸손, 그에 맞춰 조직적으로 지원하는 교육 프로그램 등 최고의 조직문화로 지목되는 곳이 공통으로 있었습니다. 좋은점 1

    바로 `네오위즈게임즈`였습니다. 국내외 수많은 게임 퍼블리셔와 스튜디오가 있지만, 네오위즈게임즈는 지난 20여 년의 세월 속에 업계 최고의 조직 문화와 함께 최고의 구성원들이 힘을 합쳐 중심으로 무수한 성공을 달성해 왔습니다.

    피망을 중심으로 부동의 1위인 보드게임, FPS 명가, `패키지 게임의 온라인화`라는 혁신적 도전으로 평가받는 피파 온라인 시리즈 등이 대표적인 성공사례라 생각합니다.

    이러한 성공은 `열정과 겸손을 바탕으로 한 성장`이라는 핵심 조직 문화가 뒷받침되었기에 이룰 수 있었다고 믿습니다.

    그리고 최고의 조직인 네오위즈게임즈와 함께 제 사명으로 삼고 있는 `게임 그 이상의 재미`를 향해 전진함으로써, 고객과 구성원들의 행복을 전달하는 기획자가 되기 위해 지원하였습니다.

    [새로운 시대에서 흔들리지 않는 가치와 새로운 방정식을 제안하다]
    최근 몇 년간, 게임업계는 폭풍과도 같은 변화의 바람이 있었습니다. 주요 플랫폼이 PC에서 모바일로 옮겨 갔고, 그에 따라 장르와 게이머들의 플레이 패턴 또한 변화가 있었습니다.

    더불어 게임 사업적 측면에서 게임에 대한 비용을 지불하는 방식과 그 패턴 역시 변화가 있었습니다. 반면 모바일 플랫폼의 여전한 한계 속에 여전히 하드코어 장르만큼은 PC 온라인 시장이 그 중심에 서 있습니다.

    또한, 게임의 생명 주기 역시 짧아지고 있으며, 제작 도구의 발전이 가져온 게임 개발의 용이성 등 게임 업계는 그야말로 발전과 변화를 거듭하고 있습니다.

    하지만 이와 같이 변화무쌍한 시장 환경 속에서도, 게임 그 자체가 지녀야 할 공통적인 가치가 있습니다. 바로 `몰입`입니다. 게임에 대한 몰입을 통해 사용자들은 `코어 게이머`로 발전하게 됩니다. 게임 콘텐츠 자체의 수준 높은 재미, 버그 없는 튼튼한 시스템과 고객 입장에서 생각하는 CS 활동 등은 이미 몰입의 기본이 되었습니다.

    하지만 이러한 시대에서 단순히 `기본`만으로는 더는 두드러진 성과를 거두기 어렵습니다. 새로운 시대를 맞는 새로운 가치를 통해 코어 게이머를 만족시켜야 합니다.

    그리고 그 중심에는 `데이터`가 있어야 한다고 믿습니다. 게임 로그를 통한 내부 데이터 분석은 기존에도 많이 활용된, 전통적 방식입니다. 하지만 사용자 접촉 채널이 다양하고 지속해서 작용하는 모바일 시대에서 내부 데이터만으로는 부족하다고 생각합니다.

    외부 커뮤니티, 소셜 미디어 분석과 더불어 자체 인게이지먼트 도구를 통해 게이머의 몰입을 유도함으로써 사용자의 반응을 하는지 측정하고 분석하여야 합니다. 이를 통해 더욱 정확하고 근거 있는 데이터에 기반을 둔 치밀하고 완성도 높은 콘텐츠 및 비즈니스 기획이 진행되어야 한다고 생각합니다.

    이러한 과정을 통해 사용자의 몰입도를 높여 고객에게는 더 많은 즐거움으로서, 네오위즈게임즈에는 가치 창출에 따른 성과로서 모두의 행복을 추구하는 기획을 진행하고 싶습니다.

    고객에 대한 감사는 몰입을 통한 최고의 재미를 제공함으로써 비롯된다고 믿습니다. 가능한 모든 수단을 통한 최대의 재미를 만들어내는 기획을 만들어 보이겠습니다.

    좋은점 1 지원동기가 자신이 게임관련 스타트업기업의 창업자로서 직접 지원대상기업을 대면하여 얻은 인상에서부터 비롯되었다는 것은 인사담당자로 하여금 지원자의 진정성을 높게 평가할 수 있게 하는 부분입니다. 다른 지원자들과 차별화되는 자신의 경험을 강조하는 것은 좋은 자기소개서의 필수요소입니다.

  • [게임 기획이 가야 할 새로운 길을 제시한 `클래시 로얄`]
    RPG, RTS, FPS, AOS 등 다양한 게임을 즐겨봤지만, 감탄을 자아냈던 게임은 Supercell이 제작한 `클래시 로얄`입니다.

    최근 출시된 게임으로 비록 플레이해본 시간은 짧았지만 가장 기억에 남은 이유는, 데이터에 기반을 둔 기획이 게임 콘텐츠의 완성도를 높이면서 조화가 잘 이루어졌다고 생각하기 때문입니다.

    먼저 기존 IP의 효과적인 활용, 수준 높은 그래픽과 효과, 치밀하게 짜여진 튜토리얼과 레벨 디자인 등 클래시 로얄의 게임 콘텐츠 완성도는 매우 높습니다. 하지만 사실 콘텐츠로만 봤을 때, 클래시 로얄은 장점과 함께 단점도 있는 게임입니다.

    전략 시뮬레이션 게임의 최대 난제는 이용자가 게임을 이해하는 데 오랜 시간이 걸린다는 점입니다. 하지만 클래시 로얄은 이를 극복하기 위해 3분 내외로 게임 타임을 줄였습니다. 그리고 사용자의 선택 요소를 병과의 선택 및 마법 요소에만 국한해 단순화시켰습니다.

    이를 통해 초기 진입 장벽을 낮춰, 복잡한 게임에 거부감을 느꼈던 사용자에게 접근성을 높여줬습니다.

    반면 이것은 게임 콘텐츠의 이상향인 "Easy to learn, Hard to master" 원칙과는 거리가 있다고 생각합니다. 일단 특정 수준에 올라서면 게이머의 전략 조작 요소가 실력을 대변하지 못하면서 게임에 대한 성취와 몰입을 낮춘다고 생각합니다.

    또한, 핵심 콘텐츠인 PvP 모드에만 집중하여 경쟁 상황에 거부감을 느끼는 사용자에게는 부담으로 작용할 수 있습니다. 그리고 이러한 점들이 게임을 지속해서 즐기고 싶어 하는 사용자에게도 한계가 될 수 있습니다.

    물론 콘텐츠 요소임에 따라 차후 지속적 업데이트를 통해 극복할 수 있는 것으로 판단되지만, 이러한 점들은 하드코어 게이머에 대한 배려가 부족했던 부분이라 생각합니다.

    또한 클래시 로얄에서 제가 가장 주목한 부분은 게임 전체적인 시스템 기획입니다. 특히 "보상 중심 과금 방식"과 "관전 시스템"은 모바일 게임에서 시도된 최근의 기획 중 가장 도전적이며 혁신적인 시스템이라 판단합니다.

    기존의 모바일 과금 체계는 행동 제한 혹은 플레이 횟수 중심이나 직접 밸런스를 조정하는 아이템 중심이 주를 이루었습니다. 하지만 클래시 로얄의 보상 중심의 과금 체계는 저와 같이 한 번도 모바일 게임에 비용 지불을 하지 않았던 사용자들의 지갑을 열게 했습니다.

    또한, 최근 Twitch.tv, AfreecaTV 등 게임 라이브 스트리밍이 대세를 이루고 있습니다. 이러한 흐름에 비추어 봤을 때, `관전 시스템`은 게임을 직접 플레이하지 않고도 게임에 대한 몰입을 도와주는 절묘한 기획으로 평가하고 싶습니다.
    좋은점 1

    게임의 완성도를 높여가는 방식 역시 진일보한 느낌입니다. 뉴스에 따르면 클래시 로얄의 튜토리얼 보상을 정하는 사소한 의사결정을 약 1만 번의 테스트를 거쳐 데이터 중심의 의사결정 진행한 것으로 드러났습니다.

    그리고 보상 중심의 과금 방식 역시 "Supercell의 실수"로 불릴 만큼 무모한 도전이라 생각되었지만, 이 역시 기존에 있던 자사 게임 데이터 분석을 통해 얻어낸 결과로서 근거에 기반을 둔 결정이었다고 밝히고 있습니다.

    하지만 클래시 로얄 역시 시스템 기획 측면에서 아쉬운 점도 있습니다. 게임의 생명 주기를 책임지는 네트워크와 커뮤니케이션 부분은 여전히 보상을 위한 수단으로서만 제시되어 있습니다.

    이는 그 자체가 목적이 되어야 할 네트워크의 방향성을 깊게 제시하지 못하고 있습니다. 이 부분은 게임의 네트워크 가치를 주목하는 저로서는 아쉬운 부분이었습니다.

    게임 콘텐츠와 시스템 기획 두 분야에서 분명 아쉬운 점이 있지만, 철저한 데이터 중심에 근거한 게임 기획과 명확한 방향성은 격동기를 맞이한 게임 업계에 게임 기획의 새로운 패러다임을 제시해 주었다고 생각합니다.

    좋은점 1 자신이 대상 게임의 장점으로 꼽고자 하는 부분에 대해 명확한 근거를 들고 있는 부분입니다. 항목이 묻고자 하는 것이 지원자의 견해이므로 그것에 대한 근거제시가 얼마나 설득력있는지가 중요한 평가요소입니다. 최근의 트렌드에도 관심을 갖고 있다는 점과 설득력이 있는 근거제시가 짧지만 명확하게 드러나는 부분으로서 매우 좋은 평가를 받을 수 있습니다.

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