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JOBKOREA

합격자소서

합격자소서 상세

2021년 하반기 (주)인바디

신입 기술·전문강사
  • 서울4년 학교
  • 실내건축디자인학과 학과
  • 4.15/4.5학점
  • 2 개 자격증
  • 1 회 해외경험
  • 3 회 인턴
  • 3 회 수상
  • 2 회 동아리
  • 1 회 교내활동
  • 2 회 자원봉사

자소서 항목

  1. Q1 [직무 관련 경험] 교과목, 동아리, 프로젝트 등을 통해 실제로 구현과정에 참여했던 직무 관련 경험을 서술하고, 그 과정에서 드러난 본인의 강점분야 또는 관심분야를 작성하시오. ※ 여러 가지 경험을 서술해도 좋습니다.
  2. Q2 [전공지식 / 학습이력 등] 중점적으로 수강한 전공과목의 세부 분야(예를 들어, 전자공학 내 통신분야)와 이수한 주요 과목명과, 능숙하게 활용할 수 있는 skill을 작성하시오. ※ 여러 가지 과목을 서술해도 좋습니다.

자소서 항목 질답

  • 논리적인 사고방식과 트렌디한 감각으로 고객의 필요를 충족시키는 UX 전문가로 거듭나기 위해 다양한 직무 관련 경험을 했습니다.

    첫째, 컴퓨터 동아리원들과 팀을 이뤄 소상공인 디지털 전환 지원 사업에 참가한 경험이 있습니다. 작은 카페를 운영하시는 사장님의 의뢰를 받아 주문 키오스크 앱을 기획하고 구현하는 일을 했습니다. 개발자 3명과 기획자 2명, 디자이너 1명의 팀 구성으로 저는 해당 프로젝트에서 디자인을 담당하였습니다. 카페의 인테리어 컨셉과 톤앤매너를 고려하여 GUI 가이드를 잡았고, 기획자와 협업하며 디자인 시스템을 구축하였습니다. 그리고, 퍼블리싱을 담당하는 개발자 분과 지속적으로 협의하며 완성도 높은 서비스를 만들기 위해 노력하였습니다. 그 결과 본선에 진출하는 성과를 얻을 수 있었습니다. 저는 UX 기획 뿐만 아니라 GUI 디자인에도 관심이 많으며, 이를 수행할 수 있는 그래픽 표현 역량을 갖추고 있습니다.

    둘째, 직무 역량을 향상시키고자 다양한 공모전에 도전했습니다. 그중, OOOOO 서비스 UXUI 개선 공모전에 참가해 대상을 수상한 경험이 있습니다. 총 4명의 팀원 구성으로 기획과 디자인에 모두 참여하였습니다. 256명의 사용자 온라인 설문조사를 통해 정부24 모바일 앱 서비스의 사용 빈도와 주요 이용 목적을 발견하였습니다. 그리고, 세대별 심층 인터뷰로 사용자의 공통적인 특성과 니즈를 반영하여 가상의 페르소나를 설정하였습니다. 고객 여정 지도 분석을 통해 그들의 세부적인 요구 사항을 파악하였고 간편 민원신청 프로세스 및 맞춤 태그를 통한 신규 큐레이팅 서비스를 제안하였습니다. 그 과정이 순탄치만은 않았지만 팀원들의 완벽한 몰입과 협업으로 대상 수상이라는 믿지 못할 결과를 만들어내며 협업과 의사소통의 중요성에 대해 깨달았습니다. 그리고, 최종 평가 발표회에서 가장 공감이 가는 내용과 이해가 잘 되는 자료였다는 평가를 받으며, 저의 전달력 있는 자료 제작 역량을 다시 한번 확인할 수 있었던 순간이었습니다.

    셋째, IT 스타트업 근무를 통해 실제 서비스 론칭의 전 과정을 경험하였습니다. 육아 용품 판매 및 커뮤니티 플랫폼 'OOO'의 서비스 기획자로 근무하며 KPI 고객 지표관리, GA, 데이터 로그 분석, 플로우차트 및 스토리보드 작성, UI화면 설계 등 서비스 개편의 전 과정을 경험하며 실무적인 역량을 갖췄습니다. 개발자 및 디자이너, 마케팅, 영업 직무 등 다양한 이해관계자들과 소통하며 프런트 화면뿐만 아니라 백오피스 설계 또한 경험했습니다. 이를 통해, 고객에게 라이브 되는 화면은 UX의 극히 일부라는 것을 깨달았습니다. 사업 및 수익 구조, 관리 운영, 데이터 수집 등 그 외 다양한 사항들을 고려하여 최적의 서비스를 만들 줄 아는 전문적인 기획자가 되어야겠다고 생각했습니다.

  • 기획과 설계, 디자인의 전 과정을 프로젝트를 통해 직접 경험할 수 있었던 수업들이 가장 흥미로웠습니다. 그 중 가장 기억에 남는 수업 세 가지를 말씀드리겠습니다.

    첫째, 디지털디자인과 BIM 입니다. IoT, Cloud, VR 등 여러 IT 기술에 대한 이론적인 지식을 학습하였고, 미래 기술을 기반으로 서비스를 제공하고 있는 모바일 앱의 개선안을 제안하는 팀 프로젝트를 수행했습니다. 저는 IoT 기술 기반의 NUGU 스마트홈 서비스를 선정하였습니다. 사용자 조사를 통한 문제점 및 인사이트 발견부터 화면 분석, 레이아웃 및 디자인 개선까지 모두 경험하며 최적의 서비스 설계안을 제안하기 위해 노력하였습니다. 특히 수립한 전략을 기반으로 소비자의 행동을 상상하며 화면을 설계하는 과정에 큰 흥미를 느꼈고, UX 직무에 대해 처음 관심을 가지게 되었습니다.

    둘째, CAD 및 그래픽스입니다. CAD, Photoshop, illustration, XD, Figma, Protopie 등 설계 및 디자인에 필요한 다양한 툴을 실습을 통해 학습하였습니다. 특히 Protopie 툴을 활용해 이전에 작성해 놓은 기획서와 디자인을 기반으로 실제 앱이 구동되는 방식을 디테일하게 설정하는 과정에서 기획과 디자인의 오류를 발견했던 경험이 가장 기억에 남습니다. 이를 통해, 전문적인 UX 기획자가 되기 위해서는 이상적으로 좋을듯한 그림을 나열하는 것이 아니라 실제 고객의 사용 여정을 고려하여 서비스를 설계해야 한다는 것을 느꼈고, 프로토타이핑의 중요성에 대해 깨달았습니다. 이후 꾸준한 학습을 통해 Protopie 툴 활용 능력을 쌓았습니다.

    셋째, 프로젝트 캡스톤 디자인입니다. 200만원 예산 내에서 자유주제로 제품 또는 서비스를 완성하는 팀 과제가 주어졌습니다. 저희 팀은 미래 신교통수단 하이퍼루프의 국내 도입을 가정하여 정거장 설계와 모바일 예약 서비스를 구축하였습니다. 기존에 있던 서비스를 개선하는 것이 아닌 세상에 없던 새로운 서비스를 설계하고 디자인하며 가상의 페르소나 설정부터 아이디어 전개의 전 단계를 경험하였고, 오프라인 공간 설계와 함께 진행하였기 때문에 온오프라인의 총체적인 사용자 경험을 반영하는 O2O 서비스에 대한 이해도를 쌓을 수 있었습니다. 또한, 결과 발표회를 위해 건축 피지컬 모델 및 부스 제작, 프로토타이핑, 영상 제작 등 아이디어 표현을 위한 다양한 자료를 제작하며 전달력 높은 자료 제작 방법에 대해 배웠습니다. 해당 프로젝트로 학과 졸업 작품전 최우수상 수상과 교내 캡스톤 디자인 공모전에서 인기상을 수상하였습니다.

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