합격 자소서 상세

2016 하반기

신입 웹개발자 합격자소서

합격자 정보 수도권4년제 / 컴퓨터공학부
  • 학점3.6
  • 자격증3 개
  • 인턴1 회

자소서 항목 질답

  • 저는 회사를 선택할 때 자유롭고 유연한 조직 문화를 통하여 개인이 지닌 역량을 한껏 이끌어 줄 수 있는 기업을 최우선시합니다. 제가 쿠팡을 선택한 것은 바로 여기에 있습니다. 자유로운 개발 분위기와 기술 중심 회사라는 뚜렷한 목표를 지녔고 제가 목표로 하는 가장 이상적인 기업이라 생각했습니다.

    김범석 대표님은 매월 1회 아침 출근길에 경영진과 해당 본부가 회사 입구에서부터 직접 직원을 맞이하는 ‘굿모닝 쿠팡’, 입사 1주년이 된 임직원이 함께 모여 서로를 축하하고 동지애를 나누는 ‘쿠팡 돌잔치’ 등 다양한 이벤트를 벌이며 유연한 문화를 통해 자유로운 개발 분위기를 만드셨습니다.

    이를 통해 MIT가 발표한 `2016년 세계에서 가장 스마트한 50대 기업`에서 한국 기업으로는 유일하게 44위에 이름을 올렸고 기업평가 사이트 `잡플래닛`이 선정한 일 하기 좋은 한국 기업 50위안에 선정되며 좋은 일터로서 주목받았습니다.

    또한, 대한민국에서 가장 뚜렷한 성장세를 보인 기업이며 설립된 지 6년도 채 안 된 신생기업이지만 연 매출 1조 원 이상을 달성했습니다. 로켓배송은 주문상품을 24시간 이내에 배송 완료하는 것으로 업계에서 큰 화제를 불러일으켰고 차별화된 기술 중심 회사라는 뚜렷한 목표를 보이며 글로벌 전자상거래 기업으로의 성장 가능성을 인정받았습니다.

    이러한 기분 좋은 선행 사례들은 쿠팡과 함께하고 개발자로 성장하고 싶다는 꿈을 꾸게 해주었고 스스로 입사를 위한 충분한 지원동기가 되었습니다.

    최근에는 쿠팡은 오픈마켓 시장에 진출을 위한 사전 준비를 하고 있고 누구나 판매자로 참여할 수 있는 오픈마켓의 확장성에 주목하여 시장을 선점하려 합니다. 저는 전자상거래 업체 간의 경쟁 속에서 쿠팡이 오픈마켓의 선두주자로 자리 잡으며 “쿠팡이면 모든 게 해결된다”는 말이 나오도록 고객들에게 유익한 시스템 개발하며 쿠팡을 이용하는 고객이 행복한 생활로 나아가게 만들 것입니다.

    이를 위해 전공 내/외로 키운 개발 역량을 활용할 것이고 개발을 잘하는 사람이 아닌 좋은 개발자로 성장할 가능성 있는 인재로서 쿠팡의 도전에 함께하겠습니다.

  • [2017년, ooo 삶 마디마디의 폭발적인 성장을 꿈꾸는 한해]

    초등학교 4학년 시절, 처음 과학상자를 조립하며 동력의 원리와 기계 작동에 대한 이해를 넓혔습니다. 6학년이 되던 해 인천시 과학상자 조립대회에 자율주제로 출전하였고 제한시간 내에 제가 상상했던 ‘우주정거장’을 완성하고 동상을 받았습니다.

    어린 나이였지만 창의적인 아이디어를 바탕으로 제공되는 부품들의 결합하고 동작 원리 적용하기 위해 노력했고 손재주와 집중력을 발휘하여 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다. 상상하는 즐거움을 통한 성취감은 미래 전공을 새로운 시대변화를 추구하는 공학 분야로 결정한 좋은 계기가 되었습니다.

    대학 입학 후, 창의공학 설계 수업에서 우리의 생활을 이롭게 변화시키는 획기적인 아이디어를 통해 혁신적으로 나아가는 미래 시스템 개발의 중요성을 배웠습니다.

    교내에서 불편한 시스템을 IT적으로 개선할 방안을 발표하는 프로젝트를 진행했습니다. 브레인스토밍을 통해 여러 가지 아이디어를 도출했고 그 중 교내 학식 시스템의 문제점을 개선하기로 했습니다.

    교내에 학식이 한 개였기 때문에 학생들이 늘 붐볐습니다. 이 때문에 식권을 구매하기 식당 밖까지 길게 줄을 섰고 식당 이용 시간이 매우 지연됐습니다.

    그래서 차량이 하이패스 방식으로 요금소를 지나가듯 학생들이 충전된 카드를 이용하여 바로 결제가 가능한 시스템으로 변경을 제시했습니다. 예상 시스템 구조, 개발소요 기간, 예상 비용 등을 산출하여 수업에서 발표했고 교수님은 학식의 문제점을 개선할 좋은 시스템이라 칭찬해주셨습니다.

    현재 교내 학식이 각 코너 앞에 설치된 결제 시스템에 충전된 카드를 이용해 기다림 없이, 바로 결제가 가능한 시스템으로 변경이 채택되어 학교생활 편리함을 제공하고 있습니다.

    대나무는 땅에 묻고 거름을 주면 첫해에는 아무런 싹이 나지 않고, 그러다가 5년째가 되면 드디어 싹이 나기 시작해서 약 90일 만에 무려 20m가량 자라게 된다고 합니다. 어린 시절부터 키워왔던 공학적 관심을 컴퓨터공학 선택을 통해 차곡차곡 전공 지식을 채웠고 4년째가 되던 해에 졸업작품 ‘키넥트를 활용한 지하철 무인안내시스템, 키오스크 개선 프로젝트’를 통해 실력을 발휘했습니다.

    프로젝트는 다양한 클래스와 메소드간의 협업을 통해 완성되기에 전공 내/외 다양한 프로젝트를 동료들과 함께 똘똘 뭉치며 함께 키운 개발 실력과 획기적인 사고를 통해 우리의 생활환경을 더 나은 미래로 나아갈 수 있는 시스템을 제공하는 S/W 개발자가 되고 싶습니다.

    이를 위해 컴퓨터공학 전공을 통해 다양한 하드웨어와 소프트웨어에 지식과 관련된 데이터를 수치화할 수 있는 능력을 키웠습니다. 특히 소프트웨어공학과 창의공학 설계 수업 통해 프로그램을 개발하기 위한 다양한 설계 공정, 시스템을 창의적인 시각으로 구축하는 방법을 배웠습니다.

    또한, Java, C++, C# 등 프로그래밍 과목을 수강하여 다양한 프로그래밍 언어를 활용하기 위해 노력했고 관련 프로젝트를 개발했습니다. 최근 8월까지 SK 고용 디딤돌 JAVA 교육과정을 수료하면서 Java, JSP, html, DB에 대한 지식을 함양했고 현재는 Spring 언어를 이용하여 위치기반 맞춤 학습 웹사이트를 개발을 진행하며 개발의 열정을 불태우고 있습니다.

    프로그래머가 갖추어야할 최고의 덕목은 전체 지지하고 완성하기 위해 책임감과 끈기를 바탕으로 일상생활의 분위기를 이롭게 변화시키는 기발한 아이디어라 생각합니다. 현재 시장에 필요한 서비스가 무엇인지 인지하고 유연한 사고방식과 차곡차곡 쌓아온 지식을 2017년에 쿠팡과 함께 폭발적으로 발휘겠습니다.

  • [레고 마인드스톰을 통해 처음 키운 개발의 열정]

    처음 개발에 흥미를 느꼈던 경험은 대학 생활을 하면서 가장 많은 수행착오를 경험한 창의공학 설계 수업에서 진행한 레고 마인드스톰 이용한 트랙 완주 프로젝트입니다.

    레고 마인드스톰은 모터와 센서, 그리고 마인드스톰 레고 조각을 사용하여 로봇을 조립하고 움직이게 하는 장치입니다. 교수님은 구현 방식을 자유롭게 주셨고 2주라는 기간 안에 레고 마인드스톰 제작, 프로그래밍, 테스트의 과정들을 수행했습니다.

    프로젝트를 진행하면서 여러 가지 문제점에 부딪혔습니다. 빠른 움직임으로 인해 잦은 트랙 이탈과 교차로에서 명확하지 못한 알고리즘으로 원하는 방향으로 나아가지 못했습니다. 이동 속도를 낮추기 위해 몸체를 무게감 있게 수정했고 교차로 통과를 위해 양쪽 센서에 길이 감지되는 경우의 수를 나누었습니다.

    양측 모터의 방향과 속도를 반복 테스트하며 수정했고 명확한 알고리즘을 만들었습니다. 1단위의 속도 조절에도 트랙을 이탈하는 경우가 많기에 미세한 움직임에 신중을 기했고 제한 시간 내에 트랙을 통과한 1인의 학생으로 첫 프로젝트를 성공적으로 마쳤습니다.

    앞선 프로젝트를 진행하며 지치고 포기하고 싶은 순간이 찾아오기도 했습니다. 하지만 저에게 주어진 프로젝트에 대한 책임감과 문제 해결을 위한 의지는 ‘결코 포기란 없다’라는 열정을 만들어주었고 노력은 배신하지 않았습니다.

    스스로 목표를 향해 부단히 노력하고 도전한다면 비록 시작은 미비할지라도 끝은 처음보다 나 자신을 한 단계 성장할 수 있습니다. 향후 제게 부족한 역량일지라도 어떻게 하면 보완한다면 문제점을 해결하고 발전시킬 수 있을지 스스로 고민하며 맡은 분야에 집중하고 열정을 가지고 참여하겠습니다.

    [프로젝트의 긍정적인 분위기 전환의 힘, 적극성]

    졸업작품 ‘키넥트를 활용한 지하철 무인안내시스템, 키오스크 개선 프로젝트’를 통하여 문제 해결을 위한 적극적인 자세와 다방면으로 수집된 정보를 활용하는 역량을 한층 강화할 수 있었습니다.

    지하철에서 무심코 방치되는 키오스크의 활성화 방안을 고민했고 키넥트의 동작 인식 기술을 활용하여 사용자의 관심과 흥미를 끌며 이용을 높이기로 했습니다. 4인으로 구성된 팀원들과 프로젝트는 진행했고 저는 당시 키넥트를 이용한 손동작 인식 기술을 담당했습니다.

    해당 프로젝트는 C ++언어를 기반으로 키넥트에서 제공하는 오픈소스 예제를 활용하기에 구현이 어렵지 않다 생각했습니다. 하지만 막상 구현에 도입해보니 각기 다른 사람들의 광범위한 손동작 인식의 범위 설정 문제와 더불어 웹과 관련된 서적에서 원하는 자료를 찾아서 우리 실정에 알맞게 변환하여 개발하는 방식의 어려움을 겪었고 구현을 포기한 채 구술 발표만 진행하자는 의견까지 나오게 되었습니다.

    개발 포기하는 것은 이른 판단이었고 부족한 지식을 채우기 위해 키넥트를 활용한 프로젝트를 진행한 선배와 연구실 내 석/박사로부터 키넥트와 Opencv를 토대로 개발한 소스와 논문을 받았습니다.

    다양한 키워드를 토대로 동작 인식의 범위를 팔에서 손가락으로 좁혀가며 단위테스트를 반복하였고 각자 담당한 기능의 적합성 여부를 피드백을 받으면서 향상된 결과를 만들기 위해 노력하였습니다.

    그 결과 비록 졸업 작품 전시회에서 수상은 못 했지만, 지하철에서 무심코 방치될 키오스크의 홍보를 도울 수 있는 긍정도 높은 시스템이라 평가받을 수 있었습니다.

    시행착오 속에서도 포기하지 않고 문제를 해결하기 위한 끈기와 질문을 서슴지 않는 적극적인 자세는 쿠팡 S/W 개발 직무에 크게 기여할 수 있을 것으로 생각합니다. 부정적인 분위기를 긍정적인 방향 전환하는 노력을 통해 시스템 개발 운영의 활력을 불어넣는 인재가 되겠습니다.