합격 자소서 상세

2016 하반기

신입 앱개발자 합격자소서

합격자 정보 지방4년제 / 컴퓨터소프트웨어공학전공
  • 학점3.86
  • 오픽IL

자소서 항목 질답

  • 개발한 프로그램을 많은 사람이 사용했으면 하는 바람을 이루기 위하여 삼성전자에 입사하고 싶습니다.

    대학교에 입학 후 처음으로 배운 C언어가 정말 재미있어서 계산기 같은 간단한 프로그램을 많이 만들었습니다. 하지만 내용이 간단한 것이기도 하고 기존에 나와 있는 것보다 성능이 좋지 않아서 저조차도 사용하지 않았습니다. 그래서 다음번에는 사용가치가 있는 프로그램을 개발하고 싶다고 생각했고, 마우스를 좀 더 편하게 쓸 수 있게 하는 프로그램을 개발했습니다.

    그 후 프로그램을 주변 사람에게 배포했는데, 반응이 정말 좋았습니다. 그때 큰 기쁨을 느꼈고, 많은 사람이 인정하는 프로그램을 개발하겠다는 각오를 다짐했습니다.

    질 좋은 프로그램을 개발하기 위해 팀을 꾸려 프로젝트를 진행하다가 팀원에 의해 삼성 소프트웨어 멤버십의 존재를 알게 되었고, 지원 후 합격했습니다. 멤버십은 프로젝트를 진행하기 정말 좋은 환경이라 몇 개의 프로그램을 개발하였으나, 상용화는 힘들어 보였습니다.

    그러다 멤버십 동료들이 삼성 과제를 진행하는 것을 보았는데 바로 실생활에 쓰이는 프로그램을 개발하고 있었습니다. 저도 삼성 과제를 진행하고 싶어 의뢰목록을 찾아보았으나 아쉽게도 제가 잘 모르는 내용의 기술을 요구하여서 하지는 못했습니다. 그런 아쉬움이 아직 남아 있어 삼성전자를 선택하게 되었습니다.

  • ‘남에게 피해를 주지 말자’, ‘남 탓하지 말자’, ‘나 자신을 알자’, ‘공은 머리로 사는 가슴으로’. 이 네 가지 글귀를 항상 마음속으로 생각하고 있습니다.

    어린 시절 남들보다 많은 용돈, 장난감, 게임기와 컴퓨터가 있어 주변에는 친구들이 끊이질 않았습니다. 하지만 가세가 점점 기울게 되면서 용돈도 없어지고 새로운 게임기도 가지지 못하자 주변 친구들은 떠나고 없었습니다. 지금은 어렸던 친구들의 잘못보단, 빌리고 갚지 않은 사람이 잘못되었다고 생각합니다.

    남에게 피해를 주지만 않아도 여러 사람이 행복할 수 있다는 것을 느꼈습니다. 남에게 피해를 주지 않기 위해서는 자신의 행동에 책임을 져야 한다고 생각합니다. 이러한 생각으로 인해 팀 프로젝트를 할 시, 제가 맡은 분량은 어떻게 하든 완료를 하기 위해 노력합니다.

    두 번째로 `남 탓하지 말자`에 관해서는, 혼나는 것을 정말 싫어해서 제가 잘못한 경우라도 남 탓을 하며 잘못을 피해갔습니다. 계속 남 탓을 하다 보니 주변에는 저와 일을 같이 하려는 사람이 없게 되자, 남 탓이 잘못된 행동이라는 것을 느꼈고, 그 뒤로 저의 책임이 조금이라도 있다면 저 자신을 탓하였고 친구들과 주변 사람들에게 책임감 있다는 소리를 듣게 되었습니다.

    세 번째로 `나 자신을 알자`는 위의 두 가지 내용의 핵심 부분이 되겠습니다. 남에게 피해를 주는 것, 남 탓을 하게 되는 원인은 어떠한 일을 하였는데 제대로 완료를 못 했을 시에 나타납니다. 그렇다면 완료를 못 한 이유는 바로 저 자신의 역량을 몰랐기 때문입니다. 그래서 저 자신을 알기 위해 과대평가 없이 능력을 측정하기 위해 노력합니다.

    마지막으로 `공은 머리로 사는 가슴으로`는 아쉬움 또는 후회하게 했던 일은 대부분 감정에 의해 일을 처리했던 경우였습니다. 조금만 더 생각을 깊이 했다면 좋은 결과가 나오지 않았겠냐는 생각을 하곤 했습니다. 그 후로 행동이나 말을 할 때 가슴에서 바로 나오는 게 아닌 머리로 한번 거치도록 노력을 했고 이제는 자연스럽게 이성적인 행동이 가능합니다.

    또한, 여기서 멈추는 것이 아니고, 올바른 판단을 하기 위해 이성을 뒤받쳐 주는 지식 습득에도 힘을 쓰고 있습니다. 정보 습득을 게을리하지 않고 습득한 정보가 확실한지 검토를 하여 확실한 자료만 기억하도록 노력하고 있습니다. 하지만 사적인 일에서까지 이성적으로 대처하면 인간관계가 너무 삭막하다 생각되어 저 자신을 그대로 보여주는, 가슴에서 시키는 대로 살고 있습니다.

  • 최근 IT 유망주 중 하나인 VR(가상현실)에 관해 이야기하고자 합니다.
    삼성전자에서 기어VR을 출시하게 되어 멤버십에서도 VR을 개발할 기회가 왔습니다. VR에 관해 개발하고 느낀 점은, 아직은 시기상조였습니다.

    지금 기어VR로 할 수 있는 행동은 보는 것밖에 없습니다. 현실처럼 느껴지려면 사용자가 직접 조작을 할 수 있어야 한다고 생각합니다. 오큘러스의 경우 Leap Motion을 부착하여 손동작을 인식시킬 수 있으며 아직 상용화는 되어 있지 않지만 Virtuix Omni를 이용하여 직접 걸어 다닐 수 있어 현실감이 충분하지만, 기어VR은 휴대전화와 연결해야만 하므로 외부 추가 장치를 연결할 수 없습니다.

    삼성 게임 패드가 있어 제어를 패드로 하면 되지 않느냐는 말이 나올 수 있는데, 패드를 사용하는 순간 가상현실이 아니라 단순 정밀한 3D 화면을 제공하는 콘솔 게임에서 벗어나지 못할 것입니다. 다른 문제는 프로그램이 휴대전화를 통하여 연산 하다 보니 3D 객체를 제어하는 경우 프레임 저하 현상이 나타나는 것입니다.

    오큘러스의 경우는 PC에 연결하기 때문에 고해상도 3D 게임을 실행하여도 자연스러운 움직임을 제공하지만, 기어VR의 경우는 휴대전화의 성능에 따라 프레임이 결정됩니다. 3D 객체를 다루는 기능을 추가하게 되면 프레임의 저하가 나타날 수밖에 없습니다. 실제 개발 당시 3D객체를 생성하는 데만 해도 많은 시간을 요구했습니다.

    지금 기어VR을 보면 콘텐츠가 영상 시청 밖에 없으며 이러한 기능은 중국에서 대량 생산되고 있는 VR 기기와 큰 차이를 느끼지 못하고 있습니다. 기어VR에 대한 SDK가 제공되어 콘텐츠가 조금 더 늘어나더라도 위의 두 가지 경우 때문에 문제가 있을 것으로 생각합니다. 휴대전화와 VR 기기의 조합은 한계가 있다고 느끼며 VR보다는 AR(인공현실)를 접목하는 게 휴대전화의 가치를 높일 거라 생각됩니다.

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