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JOBKOREA

합격자소서

합격자소서 상세

2020년 하반기 넷마블(주)

신입 경영·비즈니스기획
  • 서울4년 학교
  • 경영학부 학과
  • 3.5/4.5학점
  • Level6 토스
  • 14 개 자격증
  • 1 회 해외경험
  • 11 회 수상
  • 2 회 교내활동
  • 5 회 사회활동
  • 1 회 자원봉사

자소서 항목

  1. Q1 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.
  2. Q2 본인이 넷마블 CEO 라면, 어떤 게임/사업을 추진하고 싶은지와 그 이유를 구체적으로 서술하여 주십시오.
  3. Q3 타인과 협력하는 과정에서 가장 어려웠던 일을 사례를 들어 설명하고, 어려움을 어떻게 극복하였으며 그를 통해 무엇을 느꼈는지 서술하여 주십시오.
  4. Q4 타인과 함께 일을 할 때 드러나는 본인의 장점과 단점에 대해 사례를 들어 서술하여 주십시오.
  5. Q5 넷마블 경영기획팀원으로 채용되었을 때, 본인이 그리는 팀에서의 3년후, 10년후의 미래를 서술하여 주십시오.

자소서 항목 질답

  • 제가 게임업에 관심을 가지게 된 계기는 개발 현장에 120% 매력을 느껴 삶의 영감을 받게 된 것에서 비롯되어졌습니다. 게임 개발 현장은 제가 여태껏 본 삶의 광경 중 가장 역동적이며 부지런한 터전이었습니다. 프로젝트 기일에 맞춰 개발 일정을 계획하고, 추진 중 변동 사항이 발생하면 적시에 대응한다는 점이 인상적이었기 때문입니다. 더불어 유연하게 사고 하는 것을 지향하였던 터라, 현장에서 유발되는 문제를 심도 깊게 고민하기를 희망한다는 이유로 게임업에 입문하게 되었습니다.

    넷마블인으로 거듭나기 위해 저는 항상 사회, 기술, 산업 트렌드를 파악하는 실력을 키우는 것에 집중하였습니다. 이러한 이유로 매일마다 OOO 및 쇼핑몰 상세페이지를 탐독하여 3개의 상품을 선정하여 직접 펀딩스토리 컨텐츠를 만들어보는 작업을 반복하고 있습니다. 위 작업을 토대로 신기술 및 서비스 리스트를 1920개 정도 가지고 있습니다. 또한 사업관리에 대한 이해도를 높이고자 OOOO대학교에서 모바일 게임 고객데이터와 판매데이터를 분석한 바 있습니다. 매출 증대를 목표로, 1위 기업의 경쟁력을 유지하기 위해 미래 수요 예측 모델을 설계하는 것이 핵심이었습니다. 이에 고객 중요도 우선순위를 기반으로 랜덤 포레스트 기법을 활용하여 프로모션 알림 서비스의 수요 예측을 추정하였습니다. 그 결과 신규 서비스를 결재 수요 충족으로 포커싱하게 되었고 연구개발 파트에서 진행할 주요 과제를 발굴하고자 노력하였습니다.

    하지만 상품 목표를 명확히 할수록 부서 간의 이견이나 양립하기 어려운 요소가 존재하기 마련이었습니다. 이를 계기로 Trade-off 의사결정 중요성을 깨닫게 되어, 1달 동안 퍼실리테이션 교육을 이수하며 소통과 협력을 이끌어내는 방법을 익히고자 하였습니다. 그래서 저는 누구보다 개발자들의 목소리를 듣고, 그들이 조직 내에서 최고의 성과를 내고 만족할 수 있는 방향성을 구축하고 싶습니다. 이러한 이유로 저는 넷마블에서 중장기 관점의 기술·시장 로드맵을 구체화하는 프로젝트를 수행함으로서, 회사의 안정적인 수익 구조를 확보하는 주체로 거듭나기를 기대해 경영기획 부문으로 지원하게 되었습니다. 덕분에 최근 게임 산업에서 주목하고 있는 AI·빅데이터 역량을 활용하여 고객들을 대상으로 구체적인 삶의 영감을 구현하자는 목표를 구현하고자 합니다. 이러한 이유로 넷마블에서 기존 고객들의 충성도를 제고하는 관리 업무와 신규 고객을 유치하는 개발 업무를 수행하며 영업이익을 3.5배 정도 늘릴 계획을 가지고 있습니다.

  • "MMORPG"

    최근 비대면 관계가 경제·사회 생활 전반에 확산됨에 따라 많은 이들이 가상세계로 들어가는 빈도가 높아졌습니다. 사람들은 가상세계 출입이 용이해짐에 따라 어느 순간 세컨드 라이프를 선호하게 되었습니다. 온라인으로 연결된 사람들과 관계를 맺고, 자신을 의도한 모습으로 가공해서 드러내고, 메시지를 통해 즉시 소통할 수 있기 때문입니다. 1970년대 중반 와이젠바우 교수 연구팀이 대화 소프트웨어 `엘리자`를 둘러싸고 속마음을 털어놓는 대화를 나누는 것을 보고 착안된 개념으로 `엘리자 효과`라는 심리 용어가 있습니다. 요즘 SNS에서 자신의 일상을 찬란하게 표현하여 게시하는 사람들을 지칭하는 `있어빌리티`라는 신조어와 매우 연관성이 높습니다. 실제로 SNS를 보면 책을 읽고, 명소에 가는 일상적인 모습들이 대부분 자연스럽지 않고, 화장을 하고 예쁜 옷을 입은 `편집된 삶`임을 엿볼 수 있습니다.

    이처럼 가상세계에 대한 수요가 늘어나고 있는 현 시점, 저는 MMORPG 사업을 활발하게 추진함으로써 독자적인 가상세계 플랫폼을 구축하고 싶습니다. MMORPG는 타게임에 비해 유저들의 커뮤니티가 활발하게 형성되어 있어 길드라는 개념에서 게임을 양방향으로 즐길 수 있는 계기를 마련해주기 때문입니다. 위 과정에서 가상세계 내에서 유대감이 형성되는 것을 기대할 수 있으며, 게이머 이탈을 차단하고 게임 이용 시간을 늘릴 수가 있을 것입니다. 비록 MMORPG의 업데이트가 타게임에 비해 비용적인 관점에서 경제성이 떨어질 수는 있지만 장기적인 관점에서 로열티 높은 유저들을 지속적으로 관리하고 유치할 수 있게 되므로 시장 점유율을 높이는 데 가장 효과적인 전략으로 꼽히고 있습니다.

    더불어 커뮤니티가 정착됨에 따라 게임 스토리 뿐만 아니라 에피소드 형식으로 추가 수익원을 확보할 수 있습니다. 예를 들면 게임 채널을 통해 다양한 상품을 홍보할 수 있다는 것입니다. 위 홍보 방식은 여태껏 고객들에게 접근해왔던 IMC 방식에서 더 나아가 새로운 패러다임으로 전환할 수 있으며, 게임 내 단순히 게임 관련 상품 판매가 아닌 실물 상품을 판매할 수 있는 형태의 개념을 적용할 수 있습니다. 그렇기에 RPG 세계 내 자유도를 높여 유저들이 공감할 수 있는 여러 에피소드를 창출할 수 있도록 지원하며, 이 중 유의미한 사례를 캠페인 형태로 홍보하거나 관련 행사를 유치함으로써 다양한 유저층을 유입 시킬 수 있습니다.

    저는 위 게임 사업을 통해 궁극적으로 지향하는 것은 지속가능성입니다. 게임 산업에서 최우선적으로 지향하고 있는 매출 증대 사업 아이템을 발굴하려면 기본적으로 유저들의 삶의 일부로 인식될 수 있는 계기가 마련되어져야 한다고 생각하기 때문입니다. 물론 가상세계가 확장됨에 따라 사회적 부작용이 초래되는 것에 있어서 넷마블 차원에서 추가적인 비용이 요구될 수 있으나, 별도의 규정 및 관련 가이드라인을 사전에 유저들과 협의하는 과정을 통해 충분히 예방할 수 있습니다. 그렇기에 제가 넷마블 CEO라면, 블레이드 앤 소울 레볼루션의 업데이트 방향을 커뮤니티·업데이트·거래시스템에 집중하여 가상세계 플랫폼 선두주자로 거듭나기를 꾀할 것입니다.

  • OOOOO진흥원 국제기구협력단으로 말레이시아에 파견되어 사회적 기업 창업을 시도해본 적이 있습니다. 그러나 말레이시아의 벤처창업 시장 규모는 매우 작았던 터라 대출 금융이 원활하게 이뤄지지 않았고 신사업이 정착하기에는 제약이 많았습니다. 당시 정부 관계자들은 국민들의 정보화 수준에 의해 벤처기업 육성 사업이 활성화되지 않을 것이라고 브리핑하였습니다. 하지만 지역기업이 해당 거주민의 경제력 향상에 유의미한 영향을 미치고 있기에 벤처산업 성장의 필요성은 공감하는 입장이었습니다. 이에 저는 OO 주에서 현지 주민들을 대상으로 비즈니스 현황을 조사하게 되었습니다. 당시 주민들은 영어를 사용하지 않았기에 말레이어를 익혀 면담 조사를 해야 했습니다. 그 결과 227명의 현지 주민 중 86%가 고등화된 교육 서비스를 운영하는 마을기업 유치를 희망하였습니다.

    이에 자녀들의 역량 강화를 지원해 줄 프로그래밍 교육 서비스를 기획하게 되었습니다. 우선 분과를 설정하여 난이도에 따라 교육생들을 모집하여 체계화된 프로세스를 개발하였습니다. 그리하여 주간에는 관공서 IT 센터에서 앱 프로그래밍 교육을 진행했었고 야간에는 사업 부문마다 관련 컨텐츠를 수집하여 편집 툴 데이터베이스에 추가했었습니다. 덕분에 6주동안 수강생들이 파이썬으로 직접 앱을 만들어내는 역량을 배양시킬 수 있었으며, 16개 업종의 마케팅 템플릿이 포함된 웹툴을 제공하게 되었습니다.

    하지만 시·공간적인 제약으로 보다 많은 교육생들을 수용할 수 없는 환경이 아쉬웠습니다. 제한된 예산으로 사업을 진행하였던 터라 지속적으로 운영하는 것이 어려웠기 때문입니다. 이러한 이유로 말레이시아 디지털경제공사 지역본부에 방문하여 지사 중심형 프로그래밍 교육 사업을 제안하게 되었습니다. 그 결과 관공서 IT 센터 직원들을 교육하겠다는 조건 하에 5개의 지사에서 시범적으로 프로그래밍 수업을 개설하였습니다. 덕분에 OO 지역의 870명의 학생들이 무상으로 프로그래밍 교육을 받았으며, 교육 성과를 인정받아 기관사업으로 성장하게 되었습니다. 어떻게 보면 위 사안은 문제 범위가 광범위하였기에 개인이 접근하기에는 다소 한계점이 뚜렷하였습니다. 그러나 무에서 유를 창조하겠다는 생각에서 벗어나 기존의 상황들을 융합하고 재구성하는 과정을 통해 개인 또한 할 수 있는 업무가 있음을 인지하게 되었습니다. 이러한 이유로 항상 특정 틀에 얽매이지 않고 협력을 이끌어내고자 노력할 것입니다.

  • 저는 팀워크가 발휘되는 경험을 지향하는 것에 장점이 있습니다. 목표를 세우고, 시행착오를 이겨내고, 유의미한 가치를 창출하기 위해 평범한 일상과 특별한 날이 적절히 어우러지는 삶에 늘 새로움을 느꼈기 때문입니다. 그 결과 저에게 있어 성취감이란 주어진 문제를 구체적으로 분석하여 적극적으로 해결 방식을 고수하게 된 원동력이었습니다. 사실 성취감에 너무 도취되어 팀을 흩뜨렸던 단점이 있습니다. 대표적으로 카헤일링 서비스를 런칭 할 당시 팀원들로 하여금 무리한 제휴 영업을 주문한 것이었습니다. 결국 팀원들은 과도한 업무량에 그만두게 되었고, 14개월 동안 준비한 프로젝트가 허무하게 종료되었습니다. 사업기획에 있어 업무량 관점에서의 자원 분석을 제대로 하지 않은 것이 문제였습니다. 그 결과 타전공 학생들과 진행하는 ADAS 프로젝트를 계기로 체계적인 업무 프로세스를 도입하게 되었습니다.

    우선 프로젝트의 주요 과제를 도출하기 위해 대외적으로는 자율주행 기술과 연관된 거시·미시환경을 분석하였습니다. 동시에 대내적으로는 팀원들의 업무 난이도를 분석하여 업무 평가요소를 개발하였습니다. 하지만 중요도에 따라 업무 스케줄을 맞추다 보니 차등적인 일정에 불만을 품는 팀원들이 생기게 되었습니다. 이에 팀원들의 업무를 보조 하고자 데이터 모델에 의한 고객분석, 맞춤형 차선 인식 프로그램을 코딩하였습니다. 그 결과 군집주행 RC카 개발을 성공하게 되어 우수상이라는 쾌거를 이뤄냈습니다. 여태껏 경험하지 못한 머신러닝·컴퓨터비전 기술을 적용 시키는 것에 있어 많은 어려움이 있었지만 앞으로도 끈기와 긍정적인 성격을 바탕으로 더 나은 팀워크를 만들어 나가고 싶습니다.

  • 현재 넷마블은 지역별 환경을 고려하여 맞춤형 신사업 전략을 추진하고 있습니다. 그러므로 저는 북미·일본 지역에서 넷마블의 목표에 부합되는 효율적 사업 포트폴리오를 기획하자는 비전이 있습니다. 이에 입사 후 3년은 신시장 기회 영역을 검토하여 관련 방향성을 도출하는 것이 목표입니다. 우선 일본에서 활발히 추진 중인 멀티 빌드 전략과 수익성이 제고될 수 있도록 생산량 증대를 도모하고자 합니다. 이러한 이유로 입사 후 3년은 미래 게임 수요, 전략적 중요도, 시장 점유율 관점에서 부가 서비스 모델을 기획할 것입니다. 왜냐하면 퍼블리싱 사업 모델의 적정성을 진단하고 위와 관련된 개선안을 제시하고 싶기 때문입니다. 이에 경쟁사 대비 차별화된 넷마블의 경쟁 우위 분석 등을 통해 제휴 기반의 모빌리티 프로젝트 기획/관리 및 비즈니스 모델 개발하고자 합니다.

    또한 입사 10년차를 기점으로 글로벌 모바일 게임 비즈니스 런칭 전략 수립할 것입니다. 혁신적인 과제를 발굴하고 논리와 접목 시켜 사업 구조의 효율성을 제고하는 것에 특화되어 있기 때문입니다. 이를 계기로 AI·BigData로 글로벌 마켓을 전사적으로 관리할 수 있는 모델 개발 프로젝트를 진행할 계획입니다. 그리하여 다양한 지역의 수요를 맞춤형으로 대응할 수 있는 유저 최적화 모델을 개발하고, 신기술이 적용되는 게임산업에 선두주자로 거듭날 수 있도록 주력 게임 상품을 고도화 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 구체적으로는 넷마블의 게임 데이터 부문의 기술력 강화하고, 우수기술 보유 기업과의 제휴 전략을 추진하고자 합니다. 이에 넷마블의 주요 사업 방향성이 이해관계자와 유기적으로 연결하도록 노력하겠습니다.

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