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합격자소서

합격자소서 상세

2022년 하반기 (주)넥슨네트웍스

인턴 게임개발자
  • 서울4년 학교
  • 스포츠산업학과 학과
  • 3.93/4.5학점
  • 880 토익
  • 1 개 제2외국어
  • 2 개 자격증
  • 3 회 인턴
  • 1 회 동아리
  • 2 회 사회활동

자소서 항목

  1. Q1 고등학교 졸업 이후 현재까지 어떤 경험들을 해오셨나요? 졸업, 입학, 휴학, 인턴, 입대, 아르바이트 등을 시간 순서로 서술하고 지원분야와 관련된 장점을 말씀해 주십시오.
  2. Q2 지원 분야의 어떤 점에 매력을 느끼고 관심을 갖게 되셨나요? 또한 지원 분야 업무를 잘 수행하기 위한 본인의 강점을 사례 또는 이유와 함께 작성해주세요.
  3. Q3 입사 후 우리 회사에서 어떤 일들에 도전하고 싶으신가요? 3년 후에 본인 스스로에게, 또는 상사나 선후배 동료들에게 어떤 사람으로 인식되기를 기대하시나요?
  4. Q4 최근 2년간 가장 오랜 시간 동안 플레이한 게임의 이름, 장르, 플랫폼, 가장 인상적인 콘텐츠는 무엇인가요? (1개 이상) 해당 게임의 최고 레벨은 어떻게 되며, 본인은 얼마나 달성하셨는지도 말씀 부탁드립니다.
  5. Q5 최근 5년 간 플레이한 게임들을 적어주세요. 그리고 그 중에서 가장 재미 있었던 게임, 재미 없었던 게임, 실력에 자신있는 게임, 난이도가 어려웠던 게임을 각각 꼽아 그 이유를 함께 말씀해주세요.

자소서 항목 질답

  • "해외 이스포츠 대회 현장 취재를 통해 깨달은 추진력과 도전 정신의 가치"

    게임이 이스포츠라는 새로운 주요 문화로 자리 잡아 가는 현상에 큰 흥미를 느꼈습니다. 산업 관련 경험을 쌓기 위해 한국이스포츠협회에서 운영하는 대학생 기자단 'OOOOOO OOO'로 약 6개월간 활동하였습니다. 매주 이스포츠 대회 현장을 직접 취재하며 게임 강국 일본의 이스포츠 문화에 대한 호기심이 생겼습니다. 국내에서는 관련 내용을 다룬 기사 등의 자료가 거의 없어 제가 직접 일본의 이스포츠 문화를 직접 경험하고 국내 이스포츠 팬들에게 직접 소개하고 싶었습니다. 이를 위해 기자단 최초로 일본 롤 리그 (LJL) 준결승전 현장 취재에 도전하였습니다. 일본 현지 대회를 취재하여 작성한 현장기와 선수 인터뷰 기사는 네이버 뉴스란에 게재되었고, 총 2,400회의 조회 수를 기록하였습니다. 이같은 적극성과 도전 정신을 발휘한 결과, 해당 활동에서 우수 기자상을 수상하였습니다. 이를 통해 작은 호기심을 과감한 행동으로 옮길 수 있는 추진력과 도전 정신의 중요성을 깨달았습니다.

    "고객의 관점을 녹여낸 이스포츠 뉴스레터로 8명의 잠재 고객 추가 확보"

    이스포츠와 관련한 더욱 다양한 분야를 경험하기 위해 OO 이스포츠 세일즈팀 인턴으로 2개월간 근무하였습니다. 인턴으로 근무하며 OO의 기존 스폰서와 잠재 스폰서에게 OO와 이스포츠 관련 산업 소식을 정기적으로 알릴 수 있는 스폰서십 뉴스레터를 기획 및 제작하여 뉴스레터 1호에서 구독률 66% 달성, 2호에서는 구독자 전월 대비 15% 상승이라는 성과를 거두었습니다. 효율적인 뉴스레터 관리를 위한 이메일 플랫폼 선정부터 뉴스레터 제목 및 콘텐츠 기획까지 뉴스레터 관련 업무를 전담하였습니다. OO의 고객인 기존 및 잠재 스폰서들이 가장 궁금해 하고 알고 싶어 할 정보들을 분류해 '기존 스폰서들과의 스폰서십 활동', 'OO 보유 이스포츠 팀의 활약', '이스포츠 산업 현황' 등을 소재로 콘텐츠를 구성했습니다. 해당 뉴스레터는 타 이스포츠 팀(아프리카 프릭스, 담원 기아) 뉴스레터 제작에도 참고 될 만큼 이스포츠 뉴스레터의 좋은 표준으로 인정받았습니다. 이를 통해 고객 관점에서 무엇이 가장 필요한지 생각할 수 있는 힘을 길렀습니다.

    "자사 데이터 및 증권사 리포트와의 비교를 통해 데이터 정확도 30% 향상"

    이스포츠 관련된 다양한 업무를 경험하며, 게임의 인기에 따라 사업의 존폐가 쉽게 좌지우지 되는 등 이스포츠의 다양한 사업적 한계를 알게 되었습니다. 그래서 이스포츠가 아닌 게임과 직접 관련이 있는 사업 분야로 진출하고자 OOOOOOOOOO의 사업개발팀 인턴으로 3개월 동안 근무하며 관련 경험을 쌓았습니다. 인턴으로 근무하며 모바일 인텔리전스 '센서타워'에서 측정되는 게임의 다운로드 수, 매출, DAU 지표에서 각각 30%, 5%, 20%의 오차를 발견 및 보정하여 기존 데이터 대비 약 30% 더 정확한 데이터를 추출했습니다. 출시를 앞둔 수집형 RPG `OOOOOO`의 총매출 및 유저 규모 예측을 위해 총 10개의 경쟁사 게임의 다운로드 수, 매출, AU 지표를 취합했습니다. 데이터 분석 과정 중 OOOOO 게임의 유저 1명당 평균 매출(매출/DAU)이 타 게임에 약 10배나 높게 나타난다는 사실을 발견했습니다.

    이는 OOOOO의 DAU가 타 게임과 비교해 비정상적으로 낮게 나타났기 때문이었습니다. 이에 따라 '센서타워 상의 AU 데이터는 실제 데이터와 다르다.' 그리고 'AU뿐만 아니라 다운로드 수와 매출 데이터 또한 실제 데이터와 다르다.'라는 가설을 세우고 이를 검증하였습니다. 검증을 위해 센서타워 상의 데이터와 비교할 수 있는 실제 값과 가까운 기준 데이터를 설정했습니다. 먼저, 다운로드 수와 AU 검증을 위해 자사가 직접 수집하고 있는 자사 게임 'OOOO'의 다운로드 수와 AU 데이터를 활용하였습니다. 다음으로, 매출 검증을 위해 OOOO의 자사 데이터 및 타 경쟁사의 동일 장르 게임 'OOOOO'와 'OOOOOO'에 대한 증권사 리포트 상의 매출 데이터를 활용하였습니다. 그리고 해당 데이터들을 각 게임의 출시 연차별로 비교하였습니다. 그 결과, 센서타워에서 다운로드 수와 DAU 수치는 실제보다 과소 측정 되었으며 매출 수치는 과대 측정 되었다는 사실을 발견할 수 있었습니다. 이를 통해 모든 지표와 데이터는 활용 전에 해당 데이터의 객관성과 신뢰도에 대한 고려가 가장 먼저 진행되어야 한다는 사실을 깨달았습니다.

  • 지원 분야의 가장 큰 매력은 제가 넥슨의 게임을 통해 받은 행복을 다음 세대 유저들에게 돌려줄 수 있다는 것입니다. 어린 시절부터 지금까지 총 10개의 넥슨 게임 [크레이지아케이드, 피파온라인, 던파(PC / Mobile), 마비노기, 메이플스토리, 바람의나라, 서든어택, 카트라이더(PC / Mobile)]을 플레이하며 늘 행복한 경험 뿐이었습니다. 이렇게 수많은 넥슨 게임을 오랜 기간 플레이하며 늘 즐거운 경험만 할 수 있었던 것은 플레이어를 위한 넥슨네트웍스의 수많은 노력과 헌신이 있었기 때문입니다. 이번 직무를 통해 제가 넥슨에게 받았던 행복한 추억과 경험을 다음 세대의 수많은 유저들에게도 돌려주고 싶습니다.

    게임서비스 관련 업무를 잘 수행하기 위한 필수 역량으로는 정책에 대한 높은 이해도를 바탕으로 한 위기 관리 능력과 커뮤니케이션 능력이 있습니다. 높은 수준의 서비스 제공을 위해서는 정책 및 프로세스에 대한 높은 이해도를 바탕으로 발생 가능한 문제를 사전에 예방할 수 있어야 하며, 또한 다양한 부서 및 고객들을 설득하고 또한 이들과 협상하는 상황도 많이 직면하게 되기 때문입니다. 저는 OOOOOOOO 인턴 경험과 게임 팀원 매칭 서비스 창업 프로젝트 경험을 통해 이 같은 역량을 함양 하였습니다.

    "대학교의 행정상 분류 도입을 통한 대학리그만의 색채 강화"

    20OO 이스포츠 대학리그를 기획 및 운영하며 정부 정책에 대한 높은 이해도를 바탕으로 행정 관련 이슈를 예방하여 '권역별 8개, 총 32개의 대학 참가 팀 확보'라는 목표를 100% 달성하였습니다. 정부 주최 대회에서 법률 또는 행정 이슈의 발생은 매우 치명적이라 판단하여 발생 가능한 문제 상황을 검토하였습니다. 이 과정에서 같은 학교임에도 서로 다른 권역에 위치하는 사례가 있다는 사실을 파악했습니다. 이로 인해 같은 학교에서 다른 권역의 참가 팀으로 각각 참가하는 경우 '한 종목 당 1개 학교에서 1개 대표팀'이라는 대회 취지가 손상되고 또한, 해당 학교 학생들이 대회 참가 신청 과정에서 큰 혼란을 겪을 것이라 판단하였습니다. 이를 예방하기 위해 ‘이원화 캠퍼스’와 ‘분교’라는 교육부의 행정 상 분류 내용을 도입했습니다. 소재지에 상관없이 설립 목적 등의 행정법상 기준에 따라 같은 학교(이원화 캠퍼스) 또는 다른 학교(분교)로 구분한다는 내용이 담긴 교육부의 공문상 분류 내용을 인용하여 리그 기획과 규정을 구체화하였습니다. 그리고 각 분류에 따른 참가 접수 가이드라인을 만들어 리그 룰북에 명시하였습니다. 그 결과 참가 팀 모집 과정에서 단 한 건의 이슈 발생 없이 32개 참가팀을 무사히 확보할 수 있었습니다.

    "개발 친화적 커뮤니케이션을 통해 완성한 게임 팀원 매칭 서비스로 교내 우수창업동아리 선정"

    리그 오브 레전드 게임의 이해를 바탕으로 게임 팀원 매칭 서비스 창업 프로젝트를 1년간 진행하여 교내 우수창업동아리 선정 및 18대 1의 경쟁률을 뚫고 교내 창업 경진대회 결선 진출 성공이라는 성과도 거두었습니다. 롤 관련 커뮤니티를 둘러보던 중, 같이 게임을 할 팀원을 구하는 '팀원 모집 게시판'을 발견했습니다. 원하는 팀원의 역할군과 플레이 가능 시간대 등을 게시판에 글로 써서 팀원을 구하는 것이 굉장히 불편해 보였습니다. 이후 조사를 통해 국내에는 이들을 연결해주는 서비스가 거의 없다는 사실을 알게 되었습니다. 저는 국내 게이머들을 위한 팀원 매칭 서비스를 직접 만들고자 네이버 카페에서 개발자, 디자이너, 기획자를 모집해 총 4명의 팀원과 프로젝트팀을 구성했습니다. 저는 프로젝트 팀장으로서 사업 계획 수립 및 서비스 기획 관련 업무 총괄 그리고 기획팀과 개발팀의 의견을 조율하는 역할을 담당했습니다.

    프로젝트 초반 당시, 개발팀에 업무가 과도하게 편중되는 문제에 직면했습니다. 글만 가득한 기획안을 보고 개발팀이 내용을 이해하는데 너무 많은 시간과 노력이 소모되는 것이 주원인이었습니다. 이를 해결하기 위해, 개발팀이 기획 내용을 직관적으로 이해할 수 있도록 기획 내용을 이미지 형태로 시각화하고 더 나아가 내용의 이해를 돕기 위한 참고 이미지도 기획안에 첨부하였습니다. 또한, 개발팀 회의에도 항상 참여하여 서비스 기획 방향과 개발 및 구현 방식을 의논하고 공유함으로써 개발팀과 더욱 적극적인 업무 협력을 진행하였습니다. 이러한 노력 덕에 개발팀이 기획 내용 이해에 소비하는 시간과 노력이 크게 감소하였고 주간 개발 목표 달성률을 30%에서 80%로 향상함으로써 업무 효율성을 높일 수 있었습니다. 개발자 및 디자이너와의 1년 간의 협업 경험을 통해 효율적인 커뮤니케이션의 시작은 정보를 전달 받는 상대방이 더 쉽게 이해할 수 있는 방법을 고민하는 것부터 라는 사실을 깨달았습니다.

  • "고객 한 명의 목소리도 놓치지 않는 자세로 넥슨의 게임을 '민속놀이'로"

    저는 넥슨의 게임들을 미래의 제 자식들과 함께 플레이할 수 있는 '민속놀이' 로 만들고 싶습니다. 오랜 옛날에 출시되어 현재 민속놀이라고 불리는 게임의 가장 대표적인 예가 바로 스타크래프트입니다. 스타크래프트라는 게임은 1998년에 출시되어 약 24년이 지난 현재까지도 큰 인기를 누리고 있습니다. 지금까지도 PC방에 가보면 스타크래프트에 향수를 느끼는 수많은 30대 중후반 플레이어들이 해당 게임을 즐기고 있습니다. 넥슨은 10대부터 50대까지 폭넓은 유저층에게 어필할 수 있는 강력한 IP들을 보유하고 있습니다. 초등학생 시절, PC 던파에서 느낀 즐거움을 약 10년이 지난 지금 던파 모바일을 통해 느끼고 있듯이, 제 학창시절을 함께한 넥슨 게임들의 즐거움을 제 미래 세대 아이들과도 공유하고 싶습니다.

    해당 목표를 위해 가장 필요한 것은 고객을 존중하고 만족 시키는 것입니다. 이를 위해선 최대한 많은 유저들의 의견에 귀 기울이며, 해당 내용을 적극적으로 반영하기 위해 다양한 방안을 모색할 수 있는 사람이 필요합니다. 고객센터, 공식 커뮤니티, 국내 유명 게임 커뮤니티에 있는 다수의 의견에만 귀 기울일 뿐만 아니라, 해외 게임 커뮤니티나 소수의 유저가 모인 작은 규모의 갤러리에서 나오는 고객의 모든 의견 또한 놓치지 않고 취합하여 넥슨네트웍스와 최대한 많은 유저들을 잇는 징검다리가 되겠습니다.

    "‘OOO이니까.’ 믿고 맡길 수 있는 후배, 믿고 의지할 수 있는 선배"

    3년 후, 팀에서 선후배들이 가장 많이 쓰는 말이 ‘OOO이니까’일 정도로 팀원들에게 중요한 사람이 되고 싶습니다. 팀원들이 어려움에 직면했을 때, 선배들에겐 ‘OOO이니까’ 믿고 맡기면 해결할 수 있다는 무한한 신뢰를, 후배들에겐 ‘OOO이니까’ 믿고 의지하면 함께 해결할 수 있다는 견고한 확신을 줄 수 있는 사람이 되고 싶습니다. 저는 단지 주어진 업무를 잘 처리하는 팀원1이 아닌, 팀의 발전과 성과 창출을 위해 주도적으로 다양한 사안을 검토 및 제안하는 역동적인 팀원 OOO이 될 것을 확신합니다.주도적으로 다양한 사안을 검토 및 제안하는 역동적인 팀원 OOO이 될 것을 확신합니다.

  • 리그 오브 레전드는 고등학교 1학년 때부터 시작해 올해로 약 8년째 꾸준히 플레이하고 있는 게임입니다. 최근 해당 게임에서 가장 인상 깊었던 콘텐츠는 신규 챔피언 릴리아 출시 당시 진행되었던 이벤트인 ‘영혼의 결속’이었습니다. 일반적으로 미소녀 연애 시뮬레이션이라고 불리는 게임의 형태를 차용한 게임 속 게임 형식으로 진행되었습니다. 평소에는 챔피언에 얽힌 스토리와 세계관은 큰 흥미를 두지 않았지만, 해당 이벤트를 진행하며 게임의 세계관을 자연스럽게 이해할 수 있었습니다. 리그 오브 레전드의 최고 레벨은 없으며 현재 달성한 레벨은 375입니다. 또한 솔로 랭크의 티어는 2018년부터 2022년까지 5시즌 연속 상위 6% 수준의 티어인 플래티넘을 달성하고 있습니다. 최근 2년간의 플레이 시간은 약 1,462시간입니다.

    서머너즈워 또한 2016년 12월부터 시작하여 올해로 6년째 꾸준히 플레이하고 있는 게임입니다. 최근 가장 인상 깊었던 콘텐츠는 2차 각성입니다. 그 이유로는 첫째, 초반 육성 이후 사용되지 않는 몬스터에 대한 추가 각성 콘텐츠를 통해서 서머너즈워 내 몬스터 전반에 대한 활용성을 높였고 둘째, 시험의 탑 헬 난이도 및 차원 포식자 등 올드 유저를 위한 콘텐츠 정복에도 2차 각성 몬스터가 활약할 수 있도록 함으로써 올드 유저에게도 새로운 육성과 공략의 재미를 제공했기 때문입니다. 제가 달성한 레벨은 게임의 최고 레벨인 50이며, 아레나(PVP) 티어는 국내 서버 기준 약 5,600등을 기록하고 있습니다.

    메이플스토리의 경우 최근 2년을 기준으로 했을 때 플레이 기간은 비록 3개월로 비교적 짧지만, 하루 평균 플레이 시간이 7~8시간에 가까울 정도로 당시 매우 몰입하여 플레이하였습니다. 또한, 메이플스토리의 마일리지 획득 및 적극 활용을 위해 메이플스토리M도 꾸준히 플레이하였습니다. 제가 가장 좋아했던 콘텐츠는 ‘배고픈 무토’와 ‘스피릿 세이비어’였습니다. 몬스터를 사냥하거나 또는 사냥으로 얻은 재화를 NPC에게 전달하는 단순한 형태의 퀘스트가 아닌, 해당 아케인 지역의 메인 스토리와 잘 어우러져 개성 넘치고 참신한 진행 방식으로 구성되었다는 점에서 인상 깊은 콘텐츠였습니다. 현재 메이플스토리의 최고 레벨은 300이며 제가 달성한 캐릭터의 최고 레벨은 235, 유니온 점수는 2,500점입니다.

  • 최근 5년간 플레이한 게임 중 첫째, PC 게임으로는 메이플스토리, 리그 오브 레전드, 로스트아크, 스타크래프트, 오버워치 등이 있고 둘째, 모바일 게임으로는 던전앤파이터 모바일, 카트라이더 모바일, 서머너즈워, 에픽세븐, 쿠키런:킹덤, 브롤스타즈 등이 있습니다. 그리고 마지막으로 콘솔 게임으로는 위쳐3, NBA 2K, GTA5 등이 있습니다.

    가장 재미있었던 게임은 던전앤파이터 모바일입니다. 던파 모바일의 재미 요소는 크게 두 가지가 있습니다. 첫째, 약 10여 년 전 전국민적 인기를 얻었던 그 시절 던파의 모습과 매력이 매우 완성도 높게 구현되었습니다. 특히, PC 던파 고유의 액션성을 모바일에서도 그대로 느낄 수 있다는 점이 가장 큰 매력 포인트로 다가왔습니다. 둘째, 높은 금액의 과금 없이도 던파의 매력을 여실히 느낄 수 있도록 설계된 최적의 BM과 다양한 콘텐츠입니다. 게임에 5만 원 이상 현질을 한 게임은 던파 모바일이 처음일 정도로 최근 저에게 삶의 활력소가 되어주고 있는 게임입니다.

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