저는 NCSOFT의 UX 직무에서 필수적인 두 역량을 길러왔습니다. 첫 번째 역량은 '기술을 알고 소통하는 능력', 두 번째 역량은 '사용자의 니즈와 행동에 대한 통찰력'입니다.
1. 앎을 통한 소통
한국 OOO 학회에서 유아동 스마트폰 중독 방지 로봇을 만들며 소통 능력을 길렀습니다. 좋은점 1
유아의 스마트폰 과몰입을 방지하기 위하여 일정 시간이 지나면 다른 활동으로 유도하는 컴페니언 로봇을 기획하였습니다. 하지만 기획안은 디자인과 개발의 과정을 거치면서 단순히 거리를 조절한다든지, 표정을 통해 유아동에게 간접적인 정보를 전달하는 형태로 달라졌습니다.
이러한 상황에서 디자이너와 기술자의 관점을 알고 소통하기 위해 노력했습니다. 이용하고자 하는 코딩과 기술에 대하여 먼저 찾아보았고, 기술적 언어를 활용하며 개발자를 설득하려 했습니다. 또한, 3D 모델링을 배워 눈으로 보여주며 구현하고자 하는 로봇에 대해 이해할 수 있도록 도왔습니다. 결국, 원래의 기획안으로 돌아와 개발을 마칠 수 있었고 이후 빠른 의사소통으로 추가적인 로봇까지 제작할 수 있었습니다.
아쉬운점 1
UX 기획 직무는 다양한 직무와의 협업이 중요하다고 알고 있습니다. 각 직무의 특성과 그들이 고려하는 바를 알고 소통하며, 구성원을 하나로 모으는 NCSOFT의 일원이 되겠습니다.
2. 사용자를 알고, 또 알아가겠습니다.
[기능 구성] "기술에 원하는 바가 무엇일까?"
디자인 심리학 수업에서 복약관리 앱을 기획하였습니다. 이때, 관련 경험을 정확히 파악하며, 사용자가 놓치는 부분까지 지원하는 것을 목표로 삼았습니다. 다양한 복약 경험을 상세히 알기 위하여 약을 자주 먹는 사람, 거의 먹지 않는 사람, 약사로부터 호출기 연구를 진행했습니다. 이를 통해 성분 이름이 어려워서 피해야 할 성분을 알면서도 처방받는 것을 알게 되었고, 병원 방문 시 의사에게 맞지 않는 성분을 보여주는 기능을 추가할 수 있었습니다. UX 디자인의 주요 기능은 '기술 사용에서 어려운 부분을 보완해주는 것'입니다. 사람이기 때문에 어렵고, 놓치는 부분들에 관심 가지는 기획자가 되겠습니다.
[경험 디자인] "사용자의 생활은 어떠할까?"
조원들과의 토론과 프로토타입을 제작을 통해 앱의 기능과 layout 그리고 flow를 구성했습니다. 하지만 사용성 테스트에서 사용자들은 복약관리에 대해 약 성분을 찾는 것보단 복약 시간을 알려주기를 바라고 있었고, 우리가 예상했던 방향으로 앱을 사용하지 않는다는 것을 알 수 있었습니다. 문제사항을 개선하기 위해 사용자 시나리오를 토대로 약이 필요해지는 때부터 약국에 방문하여 약을 사고 복약이 끝나는 때까지의 순서를 나누어 복약 행동을 파악하였습니다. 이를 토대로 앱의 기능과 flow, layout에 처음부터 다시 구성했고, 교수님으로부터 실제로 만들어보는 게 어떻겠냐는 제안까지 받으며 앱 기획을 끝낼 수 있었습니다. 이때의 경험을 토대로 사용자의 일상에 대한 관찰력도 UX 디자이너의 자질이라는 것을 알고, 일상생활을 관찰하는 습관을 기를 수 있었습니다.아쉬운점 2
좋은점 1 UX와 직접적으로 연관이 있는 학회 활동을 제시한 점이 좋습니다. 아쉬운 점은 학회 활동을 통해 다양한 경험과 지식을 쌓았을 것인데, 단순히 프로젝트 경험 한 가지를 제시하려고 한다는 것입니다.
아쉬운점 1 지원자는 글 서두에 “UX직무에서 필수적인 두 역량을 길러왔습니다” 라는 표현을 썼습니다. 이 말은 일정 시간 동안 꾸준히 준비해 왔다는 것을 의미합니다. 하지만 현재 내용은 학회에서 진행한 프로젝트 경험 한 가지만을 제시하고 있습니다. 게임과 직접적인 연관은 없지만 UX 업무를 직접적으로 경험했고, 그 과정에서 기술적인 역량을 키운 것은 좋으나 기술에 대한 역량을 단 하나의 사례만으로 인사담당자가 공감할 수는 없습니다. 이 소재는 핵심 위주로 내용을 줄이고 지원자 말대로 길러왔다는 것이 느껴지도록 관련된 다양한 경험을 제시하는 것이 좋겠습니다.
아쉬운점 2 불필요하게 내용이 깁니다. 게다가 소제목까지 제시하며 상세하게 기술하고 있습니다. 왜 이 이야기를 이렇게 정성껏 소개하는지 이유가 궁금합니다. 앞서 이야기 한 것처럼 이 소재 단 한가지고 지원자가 사용자의 니즈와 행동에 대해 통찰력을 가지고 있다고 확신할 수 없다는 점이 문제입니다. 논리적으로 인사담당자를 공감시키기 위해서는 관련된 다양한 근거를 제시해야 한다는 것입니다. 그리고 지원자는 게임회사에 지원하면서 왜 게임에 대한 이야기가 없는지 궁금합니다. UX와 관련된 경험과 관심은 납득이 되는데 그걸 왜 게임회사에서 하려고 하는가에 대해서는 아직까지 납득이 되지 않습니다. 게임에 대한 흥미 관심을 적극적으로 보여줄 필요가 있습니다.