"MMORPG"
최근 비대면 관계가 경제·사회 생활 전반에 확산됨에 따라 많은 이들이 가상세계로 들어가는 빈도가 높아졌습니다. 사람들은 가상세계 출입이 용이해짐에 따라 어느 순간 세컨드 라이프를 선호하게 되었습니다. 온라인으로 연결된 사람들과 관계를 맺고, 자신을 의도한 모습으로 가공해서 드러내고, 메시지를 통해 즉시 소통할 수 있기 때문입니다. 1970년대 중반 와이젠바우 교수 연구팀이 대화 소프트웨어 `엘리자`를 둘러싸고 속마음을 털어놓는 대화를 나누는 것을 보고 착안된 개념으로 `엘리자 효과`라는 심리 용어가 있습니다. 요즘 SNS에서 자신의 일상을 찬란하게 표현하여 게시하는 사람들을 지칭하는 `있어빌리티`라는 신조어와 매우 연관성이 높습니다. 실제로 SNS를 보면 책을 읽고, 명소에 가는 일상적인 모습들이 대부분 자연스럽지 않고, 화장을 하고 예쁜 옷을 입은 `편집된 삶`임을 엿볼 수 있습니다.
이처럼 가상세계에 대한 수요가 늘어나고 있는 현 시점, 저는 MMORPG 사업을 활발하게 추진함으로써 독자적인 가상세계 플랫폼을 구축하고 싶습니다. MMORPG는 타게임에 비해 유저들의 커뮤니티가 활발하게 형성되어 있어 길드라는 개념에서 게임을 양방향으로 즐길 수 있는 계기를 마련해주기 때문입니다. 위 과정에서 가상세계 내에서 유대감이 형성되는 것을 기대할 수 있으며, 게이머 이탈을 차단하고 게임 이용 시간을 늘릴 수가 있을 것입니다. 비록 MMORPG의 업데이트가 타게임에 비해 비용적인 관점에서 경제성이 떨어질 수는 있지만 장기적인 관점에서 로열티 높은 유저들을 지속적으로 관리하고 유치할 수 있게 되므로 시장 점유율을 높이는 데 가장 효과적인 전략으로 꼽히고 있습니다.
더불어 커뮤니티가 정착됨에 따라 게임 스토리 뿐만 아니라 에피소드 형식으로 추가 수익원을 확보할 수 있습니다. 예를 들면 게임 채널을 통해 다양한 상품을 홍보할 수 있다는 것입니다. 위 홍보 방식은 여태껏 고객들에게 접근해왔던 IMC 방식에서 더 나아가 새로운 패러다임으로 전환할 수 있으며, 게임 내 단순히 게임 관련 상품 판매가 아닌 실물 상품을 판매할 수 있는 형태의 개념을 적용할 수 있습니다. 그렇기에 RPG 세계 내 자유도를 높여 유저들이 공감할 수 있는 여러 에피소드를 창출할 수 있도록 지원하며, 이 중 유의미한 사례를 캠페인 형태로 홍보하거나 관련 행사를 유치함으로써 다양한 유저층을 유입 시킬 수 있습니다.
저는 위 게임 사업을 통해 궁극적으로 지향하는 것은 지속가능성입니다. 게임 산업에서 최우선적으로 지향하고 있는 매출 증대 사업 아이템을 발굴하려면 기본적으로 유저들의 삶의 일부로 인식될 수 있는 계기가 마련되어져야 한다고 생각하기 때문입니다. 물론 가상세계가 확장됨에 따라 사회적 부작용이 초래되는 것에 있어서 넷마블 차원에서 추가적인 비용이 요구될 수 있으나, 별도의 규정 및 관련 가이드라인을 사전에 유저들과 협의하는 과정을 통해 충분히 예방할 수 있습니다. 그렇기에 제가 넷마블 CEO라면, 블레이드 앤 소울 레볼루션의 업데이트 방향을 커뮤니티·업데이트·거래시스템에 집중하여 가상세계 플랫폼 선두주자로 거듭나기를 꾀할 것입니다.