개인회원 메뉴

개인회원 정보

이력서 사진
이력서 사진 없음
로그인 링크
로그인
회원가입 링크
아직 회원이 아니세요?

개인회원 서비스

JOBKOREA

합격자소서

합격자소서 상세

2021년 하반기 카카오게임즈

인턴 게임개발자
  • 서울4년 학교
  • 스포츠산업학과 학과
  • 3.93/4.5학점
  • 880 토익
  • 1 개 제2외국어
  • 2 개 자격증
  • 3 회 인턴
  • 1 회 동아리
  • 2 회 사회활동

자소서 항목

  1. Q1 지원동기
  2. Q2 학교생활이나 대외활동 등 단체 활동에서 불편 사항 또는 문제점을 발견해 본 경험이 있나요? 어떤 문제였는지 그리고 어떻게 그 문제를 해결했는지 기재해 주세요.
  3. Q3 지원한 직군과 관련해 자신만의 강점이 있다면 기재해 주세요.

자소서 항목 질답

  • 국내 이용자와 해외 게임을 이어주는 ‘글로벌 게임 허브(Hub)’로서 한 단계 더 발전된 카카오게임즈를 만드는 데 기여하고자 이번 채용형 인턴십에 지원하였습니다. 현재 카카오게임즈는 국내에서 플레이 스토어만큼이나 높은 접근성을 보유하고 있습니다. 하지만, 기능적인 면에서의 경쟁력은 부족한 상황입니다. 카카오를 통해서 게임을 다운받더라도 결국 플레이 스토어를 이용하게 되므로 독자적인 플랫폼 서비스를 제공한다고 보기는 어렵습니다. 따라서, 게임 플랫폼으로 더욱 경쟁력을 갖추기 위해선 플레이 스토어와는 구별되는 카카오게임즈만의 강점이 필요합니다. 플레이 스토어의 가장 큰 약점은 각 스토어가 나라마다 따로 운영되고 있다는 것입니다. 최근 일본에서 큰 인기를 끌었던 우마무스메를 한국 스토어에서 다운받을 수 없는 것도 이러한 이유 때문입니다. 하지만, 국내 스토어에 없는 해외의 인기 게임을 즐기기 위해선 VPN 우회를 통해 해당 국가의 스토어 계정을 만들어 접속해야 하는 큰 불편함을 감수해야 합니다.

    저는 카카오게임즈가 플레이 스토어의 이러한 불편함을 대신 해결함으로써 차별화되는 경쟁력을 갖출 수 있다고 확신합니다. 해외 게임사가 현지 버전의 게임을 쉽게 카카오게임즈에 셀프 퍼블리싱 하고 이용자가 이를 플랫폼 내에서 바로 다운로드할 수 있도록 함으로써, 게임사와 플랫폼사는 각각 다음과 같은 긍정적 효과를 얻을 수 있습니다. 게임사는 카카오의 방대한 국내 유저풀을 활용해 게임으로의 접근성을 높일 수 있습니다. 그리고 플랫폼사는 해당 게임에 대한 국내 수요 규모 등 추후 현지화를 포함한 정식 퍼블리싱 사업 진행 여부 판단을 위한 데이터를 미리 확보할 수 있습니다. 이 같은 카카오게임즈의 글로벌 통합 게임 플랫폼을 향한 여정에 저의 강점인 ‘목표 달성 능력’과 ‘협업 능력’을 적극 활용하여 날개를 달아 줄 수 있는 서비스 기획자로 거듭나겠습니다.

  • "외국 학생들의 언어 장벽을 허문 영문 동아리 지원서"

    교내 배드민턴 동아리 부회장으로 활동하며 처음으로 외국 학생을 위한 영문 동아리 지원서와 활동 규칙을 만들어 동아리 활성화에 크게 기여했습니다. 2학년 1학기 당시, 동아리 카페에서 다운 받은 지원서를 작성하여 이메일로 제출하는 기존 방식대로 신입 부원을 모집하기로 했습니다. 모집 공지 글을 작성하던 중, 지난 학기부터 동아리에서 활동하던 2명의 유학생이 떠올랐습니다. 당시 한국어를 전혀 몰랐던 두 사람이 어떻게 동아리에 지원할 수 있었는지 순간 궁금증이 생겼습니다. 지금까지 모든 지원서와 공지는 한국어로만 작성되었기 때문이었습니다. 두 학생에게 직접 물어본 결과, 멘토링 프로그램을 통해 알게 된 한국인 친구의 도움을 받았으며 친구의 도움이 없었다면 동아리도 지원하지 못했을 것이라는 답변을 들었습니다. 이를 통해 지난 학기에 실제로는 더 많은 외국 학생들이 언어 문제로 동아리 지원에 큰 어려움을 겪었을 것이라 생각했습니다. 단지 한글을 모른다는 이유로 외국 학생들이 배드민턴의 즐거움을 포기하는 것이 안타까웠던 저는 이를 해결하고자 했습니다.

    먼저, 학생들의 실제 동아리 수요를 파악하기 위해 동아리 홍보 부스 내 ‘외국 학생 전용 창구’를 운영했습니다. 운영진 중 유일하게 영어를 할 수 있었던 저는 창구 상담사 역할을 맡았습니다. 10명도 오지 않을 것이라는 예상과 달리, 3일간 약 40명의 학생이 부스에 방문해 동아리 활동에 관심을 보였습니다. 이를 통해 영문 지원서의 필요성에 대한 더 큰 확신을 얻을 수 있었습니다. 이후, 운영진 회의를 통해 외국 학생들을 위한 영문 지원서와 동아리 활동 규칙 제작을 정식으로 건의하였고 해당 업무를 맡아 진행했습니다. 그 결과, 지난 학기 2명에 불과했던 외국인 부원 수가 해당 학기에는 10명으로 증가했고, 신입 외국인 부원의 적극적인 활동 참여 덕분에 하루 평균 운동 참여 동아리원 수 또한 20명에서 25명으로 증가했습니다. 비록 제가 한 것은 한국어를 영어로 번역하는 사소한 일이었지만, 이렇게 작은 행동만으로도 많은 사람들에게 큰 도움을 줄 수 있다는 사실을 깨달았습니다.

    "양자택일이 아닌 양자 합일, 진정한 팀워크의 비결"

    전공 수업 팀 프로젝트에서 발생한 팀원 간의 의견 차이를 적극적으로 절충하여 프로젝트를 성공적으로 완수한 경험이 있습니다. 교환 학생, 한국 학생과 한 팀이 되어 전공 수업 팀플 준비를 위한 논의를 진행했습니다. 역할 분담에 대해 의논하던 중, 교환 학생과 한국 학생 간의 의견 충돌이 발생했습니다. 교환 학생은 각자 하나의 주제를 맡아 그에 대한 자료 조사, PPT 제작, 발표를 모두 담당하는 방식을 원했습니다. 반면, 한국 학생은 각자 제일 자신 있는 역할을 하나씩 맡는 방식을 선호했습니다. 조원 모두가 똑같은 시간과 노력을 투입해야 한다는 주장과 각자의 특기를 살려야 효율적이라는 주장은 서로 끝까지 좁혀지지 않았습니다. 이러한 상황에서 한쪽의 편을 들며 다른 쪽을 설득하기보다, 두 사람 모두가 옳다는 생각으로 이에 대한 절충안을 모색했습니다.

    저는 팀원들에게 양쪽의 의견을 모두 반영할 수 있는 역할 분담 방식을 제시했습니다. 첫 번째, 교환 학생은 하나의 주제를 맡아 그에 대한 자료 조사, PPT 제작, 발표를 모두 준비합니다. 두 번째, 나머지 두 주제에 대해 저와 한국 학생은 각자 자신 있는 역할을 맡아 프로젝트를 진행합니다. 해당 제안에 두 학생은 모두 동의했고, 최종적으로 한국 학생은 자료 검색과 PPT 제작, 저는 발표를 맡아 순조롭게 프로젝트 준비를 끝마쳤습니다. 프로젝트 발표가 끝난 뒤, 교수님께서는 한국 학생과 교환 학생의 발표 분량이 다른 것에 대해 의문을 제기하셨습니다. 저는 역할 분담과 관련해 팀 내 의견 차이가 있었다는 사실과 그 해소 과정에 대해 상세히 설명했습니다. 그 결과, 저희 팀은 팀워크 부문에서 높은 점수를 받았으며 최종적으로 팀 프로젝트 부문에서 최고점을 받을 수 있었습니다. 이를 통해 문제 해결을 위해 팀원 모두가 옳다는 믿음을 가지고 문제 상황을 바라보는 긍정적인 자세의 중요성을 깨달았습니다.

  • "불가능을 가능케한 목표 달성 능력으로 우수 기자상 수상"

    e스포츠 기자단 활동을 시작하며 ‘모든 기사는 내가 직접 발로 뛰어 취재한 현장 기사로 작성하자.’ 라는 목표를 세웠습니다. 매주 대회 관계자에게 취재 가능 여부를 문의하고 대회 직후 매번 밤을 새워 기사를 작성하는 일은 무척 힘들었지만, 좋아하는 것에 열정을 쏟을 수 있다는 것이 행복했습니다. 다양한 국내 대회를 취재하며 문득, 게임 강국인 일본의 e스포츠에도 호기심이 생겼습니다. 약 4년간의 기자단 운영 기간 동안 해외 현장 취재를 도전한 사람이 한 명도 없었기에, 이번 기회를 통해 최초의 해외 현장 취재 기자에 도전하고자 일본행을 결심했습니다. 하지만, 두 달이라는 짧은 기간에 현장 취재가 가능한 수준의 일본어 실력을 갖추는 것은 불가능했습니다. 그럼에도 불구하고, 완벽한 취재는 어렵더라도 준비하는 과정만으로도 소중한 경험이 되리라 생각하여 진지하게 취재 준비에 임했습니다.

    먼저, 일본 e스포츠의 인기와 현황 관련 인터뷰 문항을 구성한 후 자료 조사를 통해 이에 대한 예상 답안을 한국어로 작성했습니다. 이후 지인의 도움으로 답안을 일본어로 번역했고 번역본에 사용된 모든 단어와 문법을 공부함과 동시에 답안을 음성 파일로 제작했습니다. 그리고 해당 파일을 활용해 실제 인터뷰 상황을 가정하여 수많은 연습을 반복한 결과, 현장에서 만난 관객 및 e스포츠 현직자와의 인터뷰를 성공적으로 진행할 수 있었습니다. 일본 롤 리그 (LJL) 준결승전 현장을 다룬 두 편의 기사는 총 조회 수 1,500회를 달성했고 이를 통해 e스포츠 기자단 우수 기자상도 받았습니다. 불가능을 가능으로 바꾸기 위한 노력을 바탕으로 하고자 하는 일에 도전하여 큰 성과를 거둔 과정을 통해 열정을 불태우며 느끼는 행복의 가치와 작은 호기심을 과감한 행동으로 옮길 수 있는 용기를 배웠습니다.

    "통찰력을 바탕으로 한 위기관리 능력으로 사업 목표 100% 달성"

    OOOOOO협회에서 문체부가 주최하는 전국 대학 e스포츠 리그 기획 및 운영 업무를 진행하며 발생 가능한 문제를 예측하고 대비하는 힘을 길렀습니다. 정부 사업 특성 상 사업 진행 과정에서 법률 또는 행정 관련 문제가 발생할 것을 우려한 저는 ‘이원화 캠퍼스’와 ‘분교’라는 대학교의 행정상 분류 문제에 집중했습니다. 현재 교육부는 두 학교가 이름이 같아도 때에 따라 이들을 같은 학교(이원화 캠퍼스)로 보기도 하고 다른 학교(분교)로 보기도 하는데, 실제 학생들이 이를 자주 혼동하여 많은 어려움을 겪었다는 사실을 알고 있었기 때문입니다. 이 같은 혼란을 방지하기 위해 교육부 공문에서 각 학교 분류에 적용된 법적 기준을 찾고 그에 따른 참가 접수 가이드라인을 만들어 함께 규정에 명시했습니다. 그 결과, 실제 우려했던 상황이 발생했음에도 명확한 안내를 통해 무사히 ‘참가 대학 수 32개 확보’라는 목표를 100% 달성할 수 있었습니다.

    "개발 친화적 협업으로 교내 창업 경진대회 결선 진출"

    ‘게임 팀원 매칭 서비스’ 창업동아리 팀장으로 활동하며 개발 친화적 협업을 통해 18대 1의 경쟁률을 뚫고 교내 창업 경진대회 결선 진출이라는 성과를 얻었습니다. 평소 팀 게임을 즐기며 제가 원하는 실력과 조건을 갖춘 팀원과 함께 게임을 하고 싶었습니다. 원하는 팀원을 빠르게 찾을 수 있는 매칭 서비스가 활발히 운영되고 있는 해외와 달리, 국내 게이머들은 게임 커뮤니티 게시판에 글을 직접 작성해 팀원을 구해야 했습니다. 게시판의 불편함을 해소할 수 있는, 국내 이용자를 위한 팀원 매칭 서비스를 직접 만들어 보고 싶었습니다. 이를 위해 네이버 카페에서 개발자와 기획자 각각 두 명씩을 모집해 총 5명으로 창업 프로젝트팀을 구성했습니다. 프로젝트 초반 당시, 개발팀과의 협업 방식에 대한 이해 부족으로 개발팀에 업무가 과도하게 편중되는 문제가 발생했습니다. 기획자의 입장에서 작성된 기획안을 개발팀이 글만으로 이해해야 하거나, 구현 방식에 대한 가이드라인 없이 기획 내용만 전달하는 등 기획팀 중심의 프로젝트 진행 방식이 주원인이었습니다.

    이를 해결하기 위해서 개발에 대한 이해와 개발자를 위한 배려가 필요했습니다. 이후, 서비스 이용 프로세스를 알고리즘 형태로 시각화하고 스토리보드를 제작해 각 기능에 대한 설명과 구현 방식을 첨부하는 등 개발팀이 더 쉽게 이해할 수 있는 형태로 기획안을 작성했습니다. 또한, 개발 회의에 항상 참여해 백 엔드 및 프론트 엔드 개발자의 역할을 명확하게 파악하고 DB 설계 및 데이터 처리 방식 등을 함께 의논하며 개발 프로세스에 대한 이해도를 높였습니다. 이러한 노력 덕분에 개발팀과 기획팀 간의 업무가 적절히 배분 되었고 주간 개발 목표 달성률 또한 30%에서 80%로 향상 할 수 있었습니다. 개발과 기획 간의 효율적 조율을 통해 성과를 낸 경험을 통해 개발팀과 소통할 수 있는 다양한 방법과 그 중요성을 깨달았습니다.