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JOBKOREA

합격자소서

합격자소서 상세

2015년 하반기 넷마블(주)

신입 앱개발자
  • 대졸4년 학교
  • 컴퓨터공학 학과
  • 3.01/4.5학점
  • 840 토익
  • IH 오픽
  • 1 개 자격증

자소서 항목

  1. Q1 인생에 있어 가장 최고의 게임과 최악의 게임을 정하고 그 게임을 정한 이유를 각각 구체적으로 기술하여 주세요
  2. Q2 넷마블에 입사한다면, 희망하는 업무분야와 해당 업무를 위하여 지금까지 준비한 내용에 대해 구체적으로 기술하여 주세요
  3. Q3 수강했던 전공 기초과목들을 나열하고, 그 중 가장 관심이 있었던 과목과 그 이유를 서술하여 주세요.
  4. Q4 처음 프로그래밍을 시작한 시기와, 언제부터 프로그래밍에 재미를 느끼게 되었는지를 각각 기술하여 주세요.(데이터 분석의 경우 : 수행했던 분석 과제 중 가장 의미가 있었다고 생각하는 것과, 왜 그렇게 생각하는지 서술하여 주세요.)

자소서 항목 질답

  • "최고의 게임 : 클래시 오브 클랜"

    제 스마트폰에 현재 설치된 게임은 클래시 오브 클랜, 마블 퓨처파이트, 심슨 스프링필드 3개입니다. 그중 최고를 뽑자면 클래시 오브 클랜을 뽑겠습니다. 너무 많은 스마트게임이 짧은 유행에 머물고 잊히는 가운데 오랜 시간 생명력을 유지하고 있기 때문입니다.

    심슨 스프링필드는 애니메이션의 힘으로 유지되는 게임이지만 클래시 오브 클랜은 자체적인 캐릭터만으로 지금의 성공을 이룩한 게임이기에 최고라 생각합니다. 넷마블의 퓨처파이트는 마블사와의 제휴로 캐릭터와 줄거리 모두가 보장되어 있으므로 앞으로의 성장 가능성이 크다고 생각합니다. 앞으로도 퓨처파이트가 지금의 성장세를 유지하며 콘텐츠를 보완해간다면 최고의 게임이 될 수 있다고 생각합니다.

    "최악의 게임 : 포코팡 부류의 복제게임"

    정말 단순한 게임에 캐릭터만 바뀌고 이름만 바뀌어 꾸준히 출시되고 있습니다. 포코팡, 캔디팡 등뿐 아니라 최근에는 카카오톡의 캐릭터로 만든 카카오 팝까지 나왔습니다. 이러한 게임들은 독창성을 잃은 복제품들에 불과하다고 생각합니다.

  • "안정적인 게임을 뒷받침할 소프트웨어직무"

    컴퓨터 공학을 전공으로 소프트웨어 공학에서 기본이 되는 과목들을 배웠습니다. 소프트웨어적인 부분에서는 모바일 장치에 적용되는 애플리케이션이나, 컴퓨터를 구성하는 프로그래밍에 대해 배우면서 흔히 사용하는 프로그램이 무엇인가를 배웠습니다. C, C ++, Java의 기본 개념을 배우고 이를 다루는 프로젝트 과목을 진행하면서 이론적으로 아는 것과 실제로 구현하는 것의 차이가 얼마나 큰지, 개인의 힘으로 진행하는 것과 팀을 이뤄 진행하는 프로젝트의 차이와 규모는 얼마나 다른지를 배울 수 있었습니다.

    넷마블에서 소프트웨어직무를 맡게 된다면 제 전공과 경험을 살려 회사에 보탬이 될 수 있고 저 자신이 가장 잘 성장할 수 있다고 생각합니다. 넷마블의 게임들을 안정적으로 작동해온 서비스 플랫폼 개발을 배울 수 있다면 제겐 큰 영광이자 발전의 계기가 될 것입니다. 제 역량을 강화해 더 안정적인 서비스 플랫폼 개발에 도움이 될 수 있는 날을 위해 꾸준히 노력하겠습니다.

  • 전공선택 : 창의적 공학 설계입문, 알고리즘, 컴퓨터 회로, 프로그래밍언어론, 데이터통신, 컴퓨터구조론2, 컴파일러, 디지털영상처리, 컴퓨터응용및실습1, 정보통신기초, 파일처리, 종합설계, 형식언어론, 컴퓨터응용및 실습2, 멀티미디어공학개론, 데이터베이스, 운영체제

    전공필수 : 자료구조, 프로그래밍프로젝트, 시스템프로그래밍, 컴퓨터구조론1


    "창의적 공학설계입문"

    제대 후 처음 들었던 과목입니다. TRIZ의 40가지 발명원리에 대해 배우면서 막연한 프로그래밍이 아니라 생각해보고 계획을 세우는 게 얼마나 중요한지 깨닫게 되었습니다. 학기 말에는 LEGO Mindstorms NXT-C를 이용해 팀별 과제를 부여받았습니다. 창의적인 결과물을 위해 여러 명이 모여 함께 일상적인 대화를 나누며 획기적인 아이디어를 찾았습니다.

    당시 금붕어를 키우고 있었는데 금붕어 밥을 시간 맞춰 주는 일이 번거로웠다는 이야기를 꺼냈고 이를 자동으로 만들어주는 프로젝트를 만들어보기로 했습니다. 정해진 시간에 맞춰 모이통이 열리는 구조물을 만들었고 호평을 받았습니다. 프로그래밍을 통해 일상의 변화를 가져올 수 있다는 점이 즐거운 기억으로 남아있습니다.

  • "대학교 1학년. 첫 프로그래밍"

    컴퓨터공학프로그래밍1이라는 과목을 통해 처음 프로그래밍을 배웠습니다. Hello World를 출력하는 기초적인 출발점에 흥분한 기억이 있습니다. 다만 교재를 따라 반복적으로 입력하는 수업이었기에 흥미를 느끼지 못했고 전공 선택에 회의감이 들기도 했습니다. 전공에 쉽사리 적응하지 못했고 군 제대 후 창의적 공학 설계입문 수업을 들으며 전공에 다시 한 번 관심을 두게 되었습니다.

    "학교생활을 마무리하며. 졸업작품"

    C, C ++, Java 등 다양한 언어를 통해 경험을 쌓았지만, 프로그래밍에 재미를 느낀 것은 졸업작품으로 만든 수강신청 웹 애플리케이션이었습니다. 학창시절을 되돌아보니 대부분 과제를 위한 프로그래밍에 불과했습니다. 졸업작품만은 제 의지로 원하는 바를 만들고 싶었습니다. 학생들이 만족할 수 있는 수강신청 시스템을 만들고자 설문조사를 통해 요구사항에 귀 기울였습니다.

    실시간 수강경쟁률, 남녀비율, 강의 후기 등 취합된 기능의 구현을 위해 노력했고 졸업전시를 성공적으로 마무리했습니다. 자신들의 의견이 반영되어 행복해하는 학생들을 보며 프로그래밍에 재미와 보람을 느낄 수 있었습니다.

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